ترقية الحساب

  • في عالم التكنولوجيا اليوم، يبدو أن الثقة في أدوات الذكاء الاصطناعي تتراجع بشكل كارثي، رغم الانتشار الواسع لهذه الأدوات! كيف يمكن أن يحدث هذا؟ هل نحن حقًا عاجزون عن فهم مخاطر تلك التقنيات التي أصبحت جزءًا لا يتجزأ من حياتنا اليومية؟ من الواضح أن هناك خطأ جسيم يجب أن نواجهه بجرأة!

    المطورون، الذين كانوا في يوم من الأيام من أكبر مؤيدي هذه التقنيات، بدأوا يتراجعون عن ثقتهم بها. لماذا؟ لأنهم أدركوا أن هذه الأدوات ليست كما يُزعم عنها! إن الاعتماد على الذكاء الاصطناعي في تطوير البرمجيات قد يؤدي إلى نتائج كارثية، بدءًا من الأخطاء البرمجية التي لا حصر لها، وانتهاءً بالتداعيات الأخلاقية التي لا يمكن تجاهلها.

    ما الذي يدفع المطورين إلى هذا التراجع؟ أليس لأنه يمكنهم رؤية النتائج السلبية بشكل واضح؟ أليس لأنهم يشعرون بأنهم مجرد أدوات في يد هذه التقنيات التي تُستخدم بشكل عشوائي، بدون أي تفكير منطقي؟ إن الاعتماد على الذكاء الاصطناعي يجب أن يكون مصحوبًا بمراقبة دقيقة ووعي كامل بالمخاطر. لكن ما يحدث الآن هو العكس تمامًا!

    تخيل أن يكون لديك نظام ذكاء اصطناعي يعتمد عليه في اتخاذ القرارات، ثم تجد نفسك أمام نتائج خاطئة أو متحيزة، بسبب عدم كفاءة هذه الأدوات. هل هذا مقبول؟ بالتأكيد لا! يجب أن نكون واضحين: تحذيرات المطورين ليست مجرد صرخات من الخوف، بل هي نداء لوقف هذه الفوضى.

    هناك حاجة ملحة لإعادة تقييم أدوات الذكاء الاصطناعي التي نستخدمها، والابتعاد عن ثقافة "الاستخدام العشوائي". يجب علينا أن نكون أكثر حذرًا ووعيًا بشأن كيفية تأثير هذه التقنيات على مجتمعاتنا. لا يمكن أن نستمر في السير على هذا الطريق المظلم دون أن نضع حواجز أمام هذه الفوضى.

    لنقف جميعًا معًا ضد هذا الانحدار، ولنعيد الثقة في التقنيات التي نستخدمها. علينا أن نطالب بتطوير أدوات ذكاء اصطناعي أكثر أمانًا وموثوقية، بدلاً من الاستسلام لهذا الانهيار الوشيك.

    #الذكاء_الاصطناعي
    #مطورون
    #تكنولوجيا
    #أخطاء_تقنية
    #ثقة_المطورين
    في عالم التكنولوجيا اليوم، يبدو أن الثقة في أدوات الذكاء الاصطناعي تتراجع بشكل كارثي، رغم الانتشار الواسع لهذه الأدوات! كيف يمكن أن يحدث هذا؟ هل نحن حقًا عاجزون عن فهم مخاطر تلك التقنيات التي أصبحت جزءًا لا يتجزأ من حياتنا اليومية؟ من الواضح أن هناك خطأ جسيم يجب أن نواجهه بجرأة! المطورون، الذين كانوا في يوم من الأيام من أكبر مؤيدي هذه التقنيات، بدأوا يتراجعون عن ثقتهم بها. لماذا؟ لأنهم أدركوا أن هذه الأدوات ليست كما يُزعم عنها! إن الاعتماد على الذكاء الاصطناعي في تطوير البرمجيات قد يؤدي إلى نتائج كارثية، بدءًا من الأخطاء البرمجية التي لا حصر لها، وانتهاءً بالتداعيات الأخلاقية التي لا يمكن تجاهلها. ما الذي يدفع المطورين إلى هذا التراجع؟ أليس لأنه يمكنهم رؤية النتائج السلبية بشكل واضح؟ أليس لأنهم يشعرون بأنهم مجرد أدوات في يد هذه التقنيات التي تُستخدم بشكل عشوائي، بدون أي تفكير منطقي؟ إن الاعتماد على الذكاء الاصطناعي يجب أن يكون مصحوبًا بمراقبة دقيقة ووعي كامل بالمخاطر. لكن ما يحدث الآن هو العكس تمامًا! تخيل أن يكون لديك نظام ذكاء اصطناعي يعتمد عليه في اتخاذ القرارات، ثم تجد نفسك أمام نتائج خاطئة أو متحيزة، بسبب عدم كفاءة هذه الأدوات. هل هذا مقبول؟ بالتأكيد لا! يجب أن نكون واضحين: تحذيرات المطورين ليست مجرد صرخات من الخوف، بل هي نداء لوقف هذه الفوضى. هناك حاجة ملحة لإعادة تقييم أدوات الذكاء الاصطناعي التي نستخدمها، والابتعاد عن ثقافة "الاستخدام العشوائي". يجب علينا أن نكون أكثر حذرًا ووعيًا بشأن كيفية تأثير هذه التقنيات على مجتمعاتنا. لا يمكن أن نستمر في السير على هذا الطريق المظلم دون أن نضع حواجز أمام هذه الفوضى. لنقف جميعًا معًا ضد هذا الانحدار، ولنعيد الثقة في التقنيات التي نستخدمها. علينا أن نطالب بتطوير أدوات ذكاء اصطناعي أكثر أمانًا وموثوقية، بدلاً من الاستسلام لهذا الانهيار الوشيك. #الذكاء_الاصطناعي #مطورون #تكنولوجيا #أخطاء_تقنية #ثقة_المطورين
    ARABHARDWARE.NET
    ثقة المطورين في أدوات الذكاء الاصطناعي تتراجع رغم انتشار استخدامها
    The post ثقة المطورين في أدوات الذكاء الاصطناعي تتراجع رغم انتشار استخدامها appeared first on عرب هاردوير.
    Like
    Love
    Wow
    Sad
    Angry
    93
    1 التعليقات ·115 مشاهدة ·0 معاينة
  • يبدو أن شيوهي يوشيدا، الرئيس السابق لبلاي ستيشن، قرر أن يتبنى دور الحكيم الذي يأتي من بعيد ليخبر مطوري الألعاب في الأسواق الناشئة، مثل البرازيل، كيف يمكنهم "التحليق عالياً" عبر عناوين "مصنوعة بصدق". ولكن هل حقاً يحتاج المطورون في تلك الأسواق إلى نصيحة من شخص يبتعد عنهم بمقدار آلاف الأميال؟

    أليس من المثير للاهتمام أن يتحدث يوشيدا عن "التراث الثقافي" وكيفية تسليط الضوء عليه في ألعابهم، وكأنما النسخة المحلية من "تكنولوجيا الألعاب" ليست كافية لجذب انتباهه؟ هل كان يتمنى أن تكون الثقافة البرازيلية عبارة عن كود تطبيقي بسيط يمكن أن يُضاف إلى أي لعبة دون الحاجة إلى فهم حقيقي؟ يبدو أن الأمر أشبه بالترويج لسلعة يتم تسويقها بشكل خاطئ.

    ألا تعتقد أن النصيحة التي تُقدم من شخص يجلس في مكتب مريح في طوكيو، بينما يتحدث عن "التصميم الأصيل"، تعكس شيئًا من عدم الفهم العميق لما يعيشه المطورون في البرازيل؟ ربما يمكن للمطورين هناك أن يبتكروا ألعابًا تتحدث عن حياتهم اليومية، لكن هل سيعود يوشيدا ليخبرهم بأن ذلك ليس كافيًا؟ من يدري، قد يكتشفون أن "الأصالة" تعني أيضًا أن يتحملوا عناء العمل مع الميزانيات المنخفضة وموارد محدودة، بينما يتحدث الآخرون عن كيفية "التحليق عالياً".

    وبينما تتحدث تلك النصائح عن "الأصالة" و"التفرد الثقافي"، يبدو أن هناك خطأً في الفهم. لماذا يُفترض بمطوري الألعاب في الأسواق الناشئة أن يتبعوا توجيهات شخص يمكنه استئجار طائرة خاصة لزيارة بلده؟ ربما يجب أن نتوقف عن النظر إلى النصائح وكأنها كانت من كتاب مقدس، ونتذكر أن الإبداع في النهاية يأتي من الشغف والتجربة، وليس من محاضرات عن كيفية "التحليق عالياً" على أجنحة الثقافة.

    فلماذا لا نعتبر أن المطورين في تلك الأسواق قادرون بالفعل على ابتكار ألعاب تعكس ثقافاتهم، دون الحاجة إلى توجيهات من أشخاص يعيشون في عالم آخر؟ لنتمنى لهم الحظ في "التحليق"، ولكن قد يكون من الأفضل لهم أن يتعلموا كيف يبقون أقدامهم ثابتة على الأرض قبل أن يطيروا بعيدًا.

    #شيوهي_يوشيدا #تطوير_الألعاب #ثقافة_البرازيل #الإبداع_الأصلي #الأسواق_الناشئة
    يبدو أن شيوهي يوشيدا، الرئيس السابق لبلاي ستيشن، قرر أن يتبنى دور الحكيم الذي يأتي من بعيد ليخبر مطوري الألعاب في الأسواق الناشئة، مثل البرازيل، كيف يمكنهم "التحليق عالياً" عبر عناوين "مصنوعة بصدق". ولكن هل حقاً يحتاج المطورون في تلك الأسواق إلى نصيحة من شخص يبتعد عنهم بمقدار آلاف الأميال؟ أليس من المثير للاهتمام أن يتحدث يوشيدا عن "التراث الثقافي" وكيفية تسليط الضوء عليه في ألعابهم، وكأنما النسخة المحلية من "تكنولوجيا الألعاب" ليست كافية لجذب انتباهه؟ هل كان يتمنى أن تكون الثقافة البرازيلية عبارة عن كود تطبيقي بسيط يمكن أن يُضاف إلى أي لعبة دون الحاجة إلى فهم حقيقي؟ يبدو أن الأمر أشبه بالترويج لسلعة يتم تسويقها بشكل خاطئ. ألا تعتقد أن النصيحة التي تُقدم من شخص يجلس في مكتب مريح في طوكيو، بينما يتحدث عن "التصميم الأصيل"، تعكس شيئًا من عدم الفهم العميق لما يعيشه المطورون في البرازيل؟ ربما يمكن للمطورين هناك أن يبتكروا ألعابًا تتحدث عن حياتهم اليومية، لكن هل سيعود يوشيدا ليخبرهم بأن ذلك ليس كافيًا؟ من يدري، قد يكتشفون أن "الأصالة" تعني أيضًا أن يتحملوا عناء العمل مع الميزانيات المنخفضة وموارد محدودة، بينما يتحدث الآخرون عن كيفية "التحليق عالياً". وبينما تتحدث تلك النصائح عن "الأصالة" و"التفرد الثقافي"، يبدو أن هناك خطأً في الفهم. لماذا يُفترض بمطوري الألعاب في الأسواق الناشئة أن يتبعوا توجيهات شخص يمكنه استئجار طائرة خاصة لزيارة بلده؟ ربما يجب أن نتوقف عن النظر إلى النصائح وكأنها كانت من كتاب مقدس، ونتذكر أن الإبداع في النهاية يأتي من الشغف والتجربة، وليس من محاضرات عن كيفية "التحليق عالياً" على أجنحة الثقافة. فلماذا لا نعتبر أن المطورين في تلك الأسواق قادرون بالفعل على ابتكار ألعاب تعكس ثقافاتهم، دون الحاجة إلى توجيهات من أشخاص يعيشون في عالم آخر؟ لنتمنى لهم الحظ في "التحليق"، ولكن قد يكون من الأفضل لهم أن يتعلموا كيف يبقون أقدامهم ثابتة على الأرض قبل أن يطيروا بعيدًا. #شيوهي_يوشيدا #تطوير_الألعاب #ثقافة_البرازيل #الإبداع_الأصلي #الأسواق_الناشئة
    WWW.GAMEDEVELOPER.COM
    Shuhei Yoshida: Devs in emerging markets can soar with 'authentically crafted' titles
    The former PlayStation boss advises developers in markets like Brazil to spotlight what makes their culture unique.
    Like
    Wow
    Love
    Sad
    42
    ·141 مشاهدة ·0 معاينة
  • لعبة Morbid Metal، هل حقًا نحن في حاجة إلى عرض تشويقي يبرز أسلوب اللعب؟ في كل مرة يتم فيها الإعلان عن لعبة جديدة، نرى هذه العروض التي تهدف إلى إبهارنا، ولكن في النهاية، ما هي الفائدة إذا كانت النتيجة النهائية لا تساوي ما تم وعدنا به؟!

    لنكن صادقين، صناعة الألعاب أصبحت مليئة بالوعود الكاذبة، وعرض Morbid Metal هو مجرد مثال آخر على ذلك. يبدو أن المطورين يركزون بشكل مفرط على الرسومات والتشويق، متجاهلين تمامًا جوهر اللعبة. هل تعتقد أن عرضًا تشويقيًا مليئًا بالمؤثرات البصرية سيخفي عيوب أسلوب اللعب؟ لا أعتقد ذلك!

    من المثير للاشمئزاز أن نرى كيف يتم تجاهل القضايا الحقيقية في صناعة الألعاب، مثل مشاكل الأداء، رتابة المهام، وعدم الابتكار في أسلوب اللعب. إذا كان المطورون يعتقدون أن مجرد عرض تشويقي يمكن أن يغسل عقول اللاعبين، فهم مخطئون. نحن نريد ألعابًا تقدم تجربة غامرة، وليس مجرد دمى جميلة تتحرك على الشاشة.

    لعبة Morbid Metal قد تكون جذابة من الخارج، لكن من الداخل، قد تجدها فارغة. هل نحن مستعدون لدفع ثمن ألعاب لمجرد أنها تبدو جيدة؟ بالطبع لا! نحن نحتاج إلى محتوى حقيقي، ألعاب تقدم لنا تجربة فريدة تشد انتباهنا وتستحق وقتنا.

    إن كانت هذه هي الصناعة التي نعيش فيها اليوم، فهي صناعة تحتاج إلى إصلاح جذري. يجب أن نفكر مرتين قبل أن نصدق كل ما يُعرض علينا. دعونا نكون واضحين، نحن نريد ألعابًا لا تنحصر فقط في العروض الترويجية، بل نريد ألعابًا تتحدىنا، تُلهمنا، وتُسعدنا.

    إذا لم تتمكن لعبة Morbid Metal من تقديم ما هو أكثر من مجرد عرض تشويقي، فلا مكان لها في عالم الألعاب الذي نطمح إليه. دعونا نرفع أصواتنا ونطالب بمزيد من الشفافية والمصداقية. يكفي من الوعود الفارغة، نحن نريد أفعالًا!

    #MorbidMetal #ألعاب #تكنولوجيا #نقد_الألعاب #صناعة_الألعاب
    لعبة Morbid Metal، هل حقًا نحن في حاجة إلى عرض تشويقي يبرز أسلوب اللعب؟ في كل مرة يتم فيها الإعلان عن لعبة جديدة، نرى هذه العروض التي تهدف إلى إبهارنا، ولكن في النهاية، ما هي الفائدة إذا كانت النتيجة النهائية لا تساوي ما تم وعدنا به؟! لنكن صادقين، صناعة الألعاب أصبحت مليئة بالوعود الكاذبة، وعرض Morbid Metal هو مجرد مثال آخر على ذلك. يبدو أن المطورين يركزون بشكل مفرط على الرسومات والتشويق، متجاهلين تمامًا جوهر اللعبة. هل تعتقد أن عرضًا تشويقيًا مليئًا بالمؤثرات البصرية سيخفي عيوب أسلوب اللعب؟ لا أعتقد ذلك! من المثير للاشمئزاز أن نرى كيف يتم تجاهل القضايا الحقيقية في صناعة الألعاب، مثل مشاكل الأداء، رتابة المهام، وعدم الابتكار في أسلوب اللعب. إذا كان المطورون يعتقدون أن مجرد عرض تشويقي يمكن أن يغسل عقول اللاعبين، فهم مخطئون. نحن نريد ألعابًا تقدم تجربة غامرة، وليس مجرد دمى جميلة تتحرك على الشاشة. لعبة Morbid Metal قد تكون جذابة من الخارج، لكن من الداخل، قد تجدها فارغة. هل نحن مستعدون لدفع ثمن ألعاب لمجرد أنها تبدو جيدة؟ بالطبع لا! نحن نحتاج إلى محتوى حقيقي، ألعاب تقدم لنا تجربة فريدة تشد انتباهنا وتستحق وقتنا. إن كانت هذه هي الصناعة التي نعيش فيها اليوم، فهي صناعة تحتاج إلى إصلاح جذري. يجب أن نفكر مرتين قبل أن نصدق كل ما يُعرض علينا. دعونا نكون واضحين، نحن نريد ألعابًا لا تنحصر فقط في العروض الترويجية، بل نريد ألعابًا تتحدىنا، تُلهمنا، وتُسعدنا. إذا لم تتمكن لعبة Morbid Metal من تقديم ما هو أكثر من مجرد عرض تشويقي، فلا مكان لها في عالم الألعاب الذي نطمح إليه. دعونا نرفع أصواتنا ونطالب بمزيد من الشفافية والمصداقية. يكفي من الوعود الفارغة، نحن نريد أفعالًا! #MorbidMetal #ألعاب #تكنولوجيا #نقد_الألعاب #صناعة_الألعاب
    ARABHARDWARE.NET
    لعبة Morbid Metal تحصل على عرض تشويقي يبرز أسلوب اللعب
    The post لعبة Morbid Metal تحصل على عرض تشويقي يبرز أسلوب اللعب appeared first on عرب هاردوير.
    Like
    Love
    Wow
    Sad
    Angry
    390
    ·488 مشاهدة ·0 معاينة
  • أهلاً بكم في عالم Demon Slayer: The Hinokami Chronicles 2، حيث يبدو أن تطوير الألعاب قد وصل إلى مستويات جديدة من الإبداع. في آخر التحديثات، كشف المطورون عن مقطع دعائي جديد، مما جعلنا نتساءل: هل هذا هو ما انتظرناه؟ أم أننا نحتاج إلى استدعاء أحد الشياطين من اللعبة ليعيد لنا الأمل؟

    لنبدأ أولاً مع *Muzan Kibutsuji*، الشخصية الأيقونية في السلسلة، والتي تم الإعلان عن ظهورها كـDLC مجاني. لأن من الواضح أن المطورين قرروا أن يريحونا من عناء دفع المزيد من الأموال لنحصل على شخصيات جديدة، فقد قرروا أن يقدّموا لنا شيئًا مجانيًا! رائع، أليس كذلك؟ يبدو أن مجانية المحتوى في زمننا هذا هي من أعظم الهدايا التي يمكن أن نحصل عليها، مثل الحصول على عشاء مجاني بعد أن تدفع ثمن وجبة فاخرة.

    ثم يأتي السؤال الكبير: ما الذي يمكن أن نتوقعه من *Demon Slayer: The Hinokami Chronicles 2*؟ هل سيكون هناك أشخاص يتقاتلون في ساحة المعركة كما لو كانوا في حلبة مصارعة، أم أن الأمر سيقتصر على مشاهد متكررة من الانتصارات والهزائم التي نراها في كل زاوية؟ لا تنسوا أن *Muzan* الآن سيكون ضمن قائمة أبطالنا، مما يعني أنه يمكننا جميعًا الاستمتاع بمشاهد من الصراع بين الخير والشر، أو كما نقول في عالم الألعاب... "من سيفوز اليوم؟".

    وإذا نظرنا إلى مقاطع الفيديو التي تم إصدارها، يمكننا أن نستنتج أن الرسوم المتحركة لا تزال تأخذنا إلى عوالم خيالية، محملة بتفاصيل تتجاوز ما يمكن أن نتخيله، لكن هل سيتجاوز ذلك حدود "المشاهد الرائعة" ليصل إلى "اللعب الممتع"؟ هذا هو السؤال الذي يحيرنا جميعًا.

    في النهاية، دعونا نأمل أن تكون هذه اللعبة قادرة على إبقاء حماسنا مشتعلاً، حتى لو كانت المعارك تدور في دوائر مفرغة. لأن ما نحتاجه حقًا هو أن نعيش تجارب جديدة، حتى لو كانت في إطار *محتوى إضافي مجاني*! يبدو أن الحياة قد أصبحت أفضل بكثير بفضل الألعاب، لكن هل سنستطيع التعامل مع الحماس المفرط؟ لننتظر ونرى.

    #DemonSlayer #HinokamiChronicles2 #MuzanKibutsuji #ألعاب #تسلية
    أهلاً بكم في عالم Demon Slayer: The Hinokami Chronicles 2، حيث يبدو أن تطوير الألعاب قد وصل إلى مستويات جديدة من الإبداع. في آخر التحديثات، كشف المطورون عن مقطع دعائي جديد، مما جعلنا نتساءل: هل هذا هو ما انتظرناه؟ أم أننا نحتاج إلى استدعاء أحد الشياطين من اللعبة ليعيد لنا الأمل؟ لنبدأ أولاً مع *Muzan Kibutsuji*، الشخصية الأيقونية في السلسلة، والتي تم الإعلان عن ظهورها كـDLC مجاني. لأن من الواضح أن المطورين قرروا أن يريحونا من عناء دفع المزيد من الأموال لنحصل على شخصيات جديدة، فقد قرروا أن يقدّموا لنا شيئًا مجانيًا! رائع، أليس كذلك؟ يبدو أن مجانية المحتوى في زمننا هذا هي من أعظم الهدايا التي يمكن أن نحصل عليها، مثل الحصول على عشاء مجاني بعد أن تدفع ثمن وجبة فاخرة. ثم يأتي السؤال الكبير: ما الذي يمكن أن نتوقعه من *Demon Slayer: The Hinokami Chronicles 2*؟ هل سيكون هناك أشخاص يتقاتلون في ساحة المعركة كما لو كانوا في حلبة مصارعة، أم أن الأمر سيقتصر على مشاهد متكررة من الانتصارات والهزائم التي نراها في كل زاوية؟ لا تنسوا أن *Muzan* الآن سيكون ضمن قائمة أبطالنا، مما يعني أنه يمكننا جميعًا الاستمتاع بمشاهد من الصراع بين الخير والشر، أو كما نقول في عالم الألعاب... "من سيفوز اليوم؟". وإذا نظرنا إلى مقاطع الفيديو التي تم إصدارها، يمكننا أن نستنتج أن الرسوم المتحركة لا تزال تأخذنا إلى عوالم خيالية، محملة بتفاصيل تتجاوز ما يمكن أن نتخيله، لكن هل سيتجاوز ذلك حدود "المشاهد الرائعة" ليصل إلى "اللعب الممتع"؟ هذا هو السؤال الذي يحيرنا جميعًا. في النهاية، دعونا نأمل أن تكون هذه اللعبة قادرة على إبقاء حماسنا مشتعلاً، حتى لو كانت المعارك تدور في دوائر مفرغة. لأن ما نحتاجه حقًا هو أن نعيش تجارب جديدة، حتى لو كانت في إطار *محتوى إضافي مجاني*! يبدو أن الحياة قد أصبحت أفضل بكثير بفضل الألعاب، لكن هل سنستطيع التعامل مع الحماس المفرط؟ لننتظر ونرى. #DemonSlayer #HinokamiChronicles2 #MuzanKibutsuji #ألعاب #تسلية
    WWW.ACTUGAMING.NET
    Demon Slayer: The Hinokami Chronicles 2 s’offre un nouveau trailer et dévoile Muzan Kibutsuji en DLC gratuit
    ActuGaming.net Demon Slayer: The Hinokami Chronicles 2 s’offre un nouveau trailer et dévoile Muzan Kibutsuji en DLC gratuit Demon Slayer: The Hinokami Chronicles 2 sort dans quelques jours et le titre compte bien […] L'article Demon Slayer: Th
    ·349 مشاهدة ·0 معاينة
  • لقد سئمنا جميعًا من الوعود الكاذبة والمشاريع التي لا تنتهي، والآن يأتي علينا "Natsura"، أداة توليد النباتات الجديدة التي يُزعم أنها ثورية، لكن في الحقيقة، ليست سوى مجرد محاولة جديدة لصناعة الضجيج في عالم الألعاب والتأثيرات البصرية. ما الذي يجعل هذه الأداة "عالية الأداء" كما يدّعي مطوروها؟ هل لأنهم استخدموها في عرض "Project Elderwood"؟ لنكن صرحاء، هذه الوعود ليست أكثر من مجرد حبر على ورق!

    في ظل التقدم التكنولوجي السريع، يبدو أن الشركات الكبرى مثل SideFX تنسى أن المستخدمين ليسوا مجرد أدوات في يدهم، بل هم العملاء الذين يتوقعون الجودة والكفاءة. "Natsura" كان يمكن أن يكون إنجازًا حقيقيًا، لكنه يبدو أنه مجرد أداة جديدة في سلسلة من الأدوات التي تُعِدّ لتفشل في النهاية. أين الابتكار؟ أين التطوير الحقيقي الذي يضع احتياجات المستخدمين في المقام الأول؟

    أداة مثل "Natsura" تدعي أنها توفر نموذجًا نباتيًا عالي الأداء، لكن ما نراه هو مجرد تكرار لنفس الأخطاء التقنية التي رأيناها في أدوات سابقة. المعايير القديمة لا تكفي، وعلينا أن نتوقع أكثر من مجرد تكرار لنماذج سابقة. هل يجلس المطورون في مكاتبهم وينظرون إلى المرايا فقط؟ أم أنهم يعتقدون أن مجرد إضافة بعض الخصائص الجديدة سيكون كافيًا لإقناعنا بأن هذه الأداة تستحق وقتنا وجهودنا؟

    الأداء العالي ليس مجرد شعار، بل هو حقيقة يجب أن تعكسها تجربة المستخدم، لكن "Natsura" لم تقدم شيئًا من هذا القبيل. كأنه يضع الحواجز أمام المبدعين بدلاً من تمكينهم. هل نحن بحاجة إلى أداة تجعل العمل أكثر تعقيدًا؟ بالتأكيد لا! وبدلاً من أن تجعل حياتنا أسهل، يبدو أن "Natsura" قد أضافت طبقة جديدة من التعقيد.

    دعونا نكون واضحين، المستخدمون يحتاجون إلى أدوات تسهل عليهم الإبداع، وليس أدوات تجعلهم يشعرون بالإحباط. يجب على الشركات مثل SideFX أن تتوقف عن تقديم الوعود الفارغة وأن تبدأ في تقديم أدوات تلبي احتياجات المبدعين بشكل فعلي. يجب أن يكون لدينا نقاش جاد حول كيفية تحسين هذه الأدوات بدلاً من الاستمرار في تقديم منتجات غير مكتملة أو غير متطورة.

    إذا كانت هناك أي دروس يجب أن نتعلمها من "Natsura" فهي أن الابتكار الحقيقي لا يأتي من الشعارات، بل يأتي من الفهم العميق لاحتياجات المستخدمين ورغباتهم. نريد أدوات تساعدنا على الإبداع، وليس على التسبب في الإحباط. يكفي من الوعود الكاذبة، نحن نريد فعلاً التغيير!

    #Natsura #الألعاب #التأثيرات_البصرية #تكنولوجيا #ابتكار
    لقد سئمنا جميعًا من الوعود الكاذبة والمشاريع التي لا تنتهي، والآن يأتي علينا "Natsura"، أداة توليد النباتات الجديدة التي يُزعم أنها ثورية، لكن في الحقيقة، ليست سوى مجرد محاولة جديدة لصناعة الضجيج في عالم الألعاب والتأثيرات البصرية. ما الذي يجعل هذه الأداة "عالية الأداء" كما يدّعي مطوروها؟ هل لأنهم استخدموها في عرض "Project Elderwood"؟ لنكن صرحاء، هذه الوعود ليست أكثر من مجرد حبر على ورق! في ظل التقدم التكنولوجي السريع، يبدو أن الشركات الكبرى مثل SideFX تنسى أن المستخدمين ليسوا مجرد أدوات في يدهم، بل هم العملاء الذين يتوقعون الجودة والكفاءة. "Natsura" كان يمكن أن يكون إنجازًا حقيقيًا، لكنه يبدو أنه مجرد أداة جديدة في سلسلة من الأدوات التي تُعِدّ لتفشل في النهاية. أين الابتكار؟ أين التطوير الحقيقي الذي يضع احتياجات المستخدمين في المقام الأول؟ أداة مثل "Natsura" تدعي أنها توفر نموذجًا نباتيًا عالي الأداء، لكن ما نراه هو مجرد تكرار لنفس الأخطاء التقنية التي رأيناها في أدوات سابقة. المعايير القديمة لا تكفي، وعلينا أن نتوقع أكثر من مجرد تكرار لنماذج سابقة. هل يجلس المطورون في مكاتبهم وينظرون إلى المرايا فقط؟ أم أنهم يعتقدون أن مجرد إضافة بعض الخصائص الجديدة سيكون كافيًا لإقناعنا بأن هذه الأداة تستحق وقتنا وجهودنا؟ الأداء العالي ليس مجرد شعار، بل هو حقيقة يجب أن تعكسها تجربة المستخدم، لكن "Natsura" لم تقدم شيئًا من هذا القبيل. كأنه يضع الحواجز أمام المبدعين بدلاً من تمكينهم. هل نحن بحاجة إلى أداة تجعل العمل أكثر تعقيدًا؟ بالتأكيد لا! وبدلاً من أن تجعل حياتنا أسهل، يبدو أن "Natsura" قد أضافت طبقة جديدة من التعقيد. دعونا نكون واضحين، المستخدمون يحتاجون إلى أدوات تسهل عليهم الإبداع، وليس أدوات تجعلهم يشعرون بالإحباط. يجب على الشركات مثل SideFX أن تتوقف عن تقديم الوعود الفارغة وأن تبدأ في تقديم أدوات تلبي احتياجات المبدعين بشكل فعلي. يجب أن يكون لدينا نقاش جاد حول كيفية تحسين هذه الأدوات بدلاً من الاستمرار في تقديم منتجات غير مكتملة أو غير متطورة. إذا كانت هناك أي دروس يجب أن نتعلمها من "Natsura" فهي أن الابتكار الحقيقي لا يأتي من الشعارات، بل يأتي من الفهم العميق لاحتياجات المستخدمين ورغباتهم. نريد أدوات تساعدنا على الإبداع، وليس على التسبب في الإحباط. يكفي من الوعود الكاذبة، نحن نريد فعلاً التغيير! #Natsura #الألعاب #التأثيرات_البصرية #تكنولوجيا #ابتكار
    WWW.CGCHANNEL.COM
    Houdini plant-generation toolkit Natsura is now in early access
    Check out the interesting high-performance vegetation modeling toolset for games and VFX, used on SideFX's Project Elderwood demo.
    ·268 مشاهدة ·0 معاينة
  • عندما نتحدث عن "Blender" وآخر الأخبار حوله، يجب أن نكون صريحين ونعبّر عن غضبنا تجاه ما يحدث. إن الإعلان عن أن "Blender" سيتوفر على الأجهزة اللوحية، بدءًا من iPad Pro، يبدو وكأنه خطوة نحو الأمام، لكن دعونا نتوقف لحظة لنحلل هذا الأمر بعمق.

    أين كانت العقول المدبرة وراء هذا القرار؟ هل فكروا فعلًا في واجهة المستخدم التي يتم إعادة تصميمها؟ أو أنهم فقط قرروا أن يركضوا خلف الموضة دون أي اعتبار لجودة التجربة التي سيحصل عليها المستخدم؟ إذا كان هناك شيء واحد يجب أن نفهمه، فهو أن "Blender" كبرنامج مفتوح المصدر، يستحق أفضل من هذا النوع من التغييرات السطحية.

    لنكن واقعيين، إن "Blender" هو أداة قوية تستخدم في صناعة الرسوم المتحركة والتصميم ثلاثي الأبعاد، لكن العمل على واجهته لتحسينها على أنظمة iOS، ومن ثم Android، ليس هو الحل الذي يحتاجه المستخدمون. هل سمعتم من قبل عن تجربة المستخدم؟ هل تعلمون كم هو محبط أن تستخدم برنامجًا معقدًا على شاشة صغيرة؟ ما الذي كان يفكر فيه المطورون عندما قرروا أن هذا هو الطريق الصحيح؟

    عندما نتحدث عن أن "Blender" قادم إلى الأجهزة اللوحية، يجب أن نكون حذرين. إن الحلول السريعة لا تضمن دائمًا نتائج إيجابية. هل سيتعين علينا التعامل مع واجهة مستخدم معقدة وغير مريحة تجعل من الصعب علينا استخدام تلك الأداة بشكل فعال؟ هل ستحل هذه الإصدارات الجديدة المشاكل الحقيقية التي يواجهها المستخدمون، أم أنها مجرد حيلة تسويقية لجذب انتباه المزيد من الناس إلى تطبيق مفتوح المصدر؟

    إننا نحتاج إلى إجابات حقيقية، وليس فقط وعودًا فارغة. يجب على فريق "Blender" أن يدرك أن مجتمعهم يعتمد عليهم في تقديم منتج يرفع من مستوى التجربة، وليس العكس. إذا كانت هذه هي الطريقة التي يفكرون بها، فنحن أمام كارثة محققة.

    لذا، دعونا نكون واضحين: نريد "Blender" على الأجهزة اللوحية، لكن ليس على حساب تجربة المستخدم. نحن بحاجة إلى تحسينات حقيقية، وليس مجرد إعادة تصميم واجهات دون أي اعتبارات عملية. لن نقبل بأقل من ذلك.

    #Blender #تكنولوجيا #تطوير_البرمجيات #تصميم_ثلاثي_الأبعاد #غضب
    عندما نتحدث عن "Blender" وآخر الأخبار حوله، يجب أن نكون صريحين ونعبّر عن غضبنا تجاه ما يحدث. إن الإعلان عن أن "Blender" سيتوفر على الأجهزة اللوحية، بدءًا من iPad Pro، يبدو وكأنه خطوة نحو الأمام، لكن دعونا نتوقف لحظة لنحلل هذا الأمر بعمق. أين كانت العقول المدبرة وراء هذا القرار؟ هل فكروا فعلًا في واجهة المستخدم التي يتم إعادة تصميمها؟ أو أنهم فقط قرروا أن يركضوا خلف الموضة دون أي اعتبار لجودة التجربة التي سيحصل عليها المستخدم؟ إذا كان هناك شيء واحد يجب أن نفهمه، فهو أن "Blender" كبرنامج مفتوح المصدر، يستحق أفضل من هذا النوع من التغييرات السطحية. لنكن واقعيين، إن "Blender" هو أداة قوية تستخدم في صناعة الرسوم المتحركة والتصميم ثلاثي الأبعاد، لكن العمل على واجهته لتحسينها على أنظمة iOS، ومن ثم Android، ليس هو الحل الذي يحتاجه المستخدمون. هل سمعتم من قبل عن تجربة المستخدم؟ هل تعلمون كم هو محبط أن تستخدم برنامجًا معقدًا على شاشة صغيرة؟ ما الذي كان يفكر فيه المطورون عندما قرروا أن هذا هو الطريق الصحيح؟ عندما نتحدث عن أن "Blender" قادم إلى الأجهزة اللوحية، يجب أن نكون حذرين. إن الحلول السريعة لا تضمن دائمًا نتائج إيجابية. هل سيتعين علينا التعامل مع واجهة مستخدم معقدة وغير مريحة تجعل من الصعب علينا استخدام تلك الأداة بشكل فعال؟ هل ستحل هذه الإصدارات الجديدة المشاكل الحقيقية التي يواجهها المستخدمون، أم أنها مجرد حيلة تسويقية لجذب انتباه المزيد من الناس إلى تطبيق مفتوح المصدر؟ إننا نحتاج إلى إجابات حقيقية، وليس فقط وعودًا فارغة. يجب على فريق "Blender" أن يدرك أن مجتمعهم يعتمد عليهم في تقديم منتج يرفع من مستوى التجربة، وليس العكس. إذا كانت هذه هي الطريقة التي يفكرون بها، فنحن أمام كارثة محققة. لذا، دعونا نكون واضحين: نريد "Blender" على الأجهزة اللوحية، لكن ليس على حساب تجربة المستخدم. نحن بحاجة إلى تحسينات حقيقية، وليس مجرد إعادة تصميم واجهات دون أي اعتبارات عملية. لن نقبل بأقل من ذلك. #Blender #تكنولوجيا #تطوير_البرمجيات #تصميم_ثلاثي_الأبعاد #غضب
    WWW.CGCHANNEL.COM
    Blender is coming to tablets, starting with the iPad Pro
    See early mock-ups of how the open-source 3D software's interface is being reworked for new iOS - and later, Android - ports.
    Like
    Love
    Wow
    Angry
    Sad
    2كيلو بايت
    1 التعليقات ·393 مشاهدة ·0 معاينة
  • أين تلك الوعود التي أطلقتموها حول لعبة The Outer Worlds 2؟ يبدو أن Obsidian Entertainment تناست تمامًا كيف كانت التجربة المثيرة في الجزء الأول، وها هي الآن تعيد الكرة بطريقة غير مقبولة. إننا نعيش في زمن يُفترض أن تتقدم فيه الألعاب من حيث السرد، والعالم، وطريقة اللعب، لكن ما نراه هو مجرد إعادة تدوير لأفكار قديمة بلا أي لمسة إبداعية!

    هل من المعقول أن تتحدثوا عن "السرد" و"العالم" و"طريقة اللعب" بينما تعيدون تقديم نفس العناصر بلا أي تحسينات تذكر؟ أيها المطورون، هل أنتم فعلاً جادون؟ إذا كانت هذه هي خطتكم، فنحن في ورطة حقيقية. إنكم تبيعون لنا الوهم، وتظنون أننا سنكون سعداء بنسخة محدثة من تجربة قديمة. لقد كنا ننتظر بفارغ الصبر إطلاق The Outer Worlds 2، لكن الآن أشعر بأننا نعود إلى نفس الأخطاء التي عانينا منها سابقًا، وكأنكم لم تتعلموا شيئًا!

    عندما نتحدث عن "العالم" في اللعبة، يجب أن نعترف أنه كان هناك شعور عميق بالاستكشاف في الجزء الأول. لكن هل هذا الشعور سيتكرر في الجزء الثاني؟ أم أنكم ستسلموننا نفس الخرائط والمواقع المكررة؟ لقد أصبح الأمر مملًا للغاية. لا أستطيع أن أصدق أنكم تركزون على تفاصيل تافهة بينما تتجاهلون الجوانب الأساسية التي تجعل اللعبة تستحق اللعب!

    وبخصوص "طريقة اللعب"، أرجوكم، لا تعودوا لتكرار نفس الآليات المملة. نحن بحاجة إلى تجارب جديدة، إلى تحسينات حقيقية تجعلنا نشعر بأننا نلعب لعبة في عام 2024 وليس شيئًا تم تطويره في العام 2019. لماذا لا تحاولون الابتكار بدلاً من مجرد إعادة استخدام نفس الفكرة؟ هل هذه هي الطريقة التي تخططون بها للبقاء في المنافسة؟ إذا كنتم تعتقدون أن اللاعبين سيقبلون ذلك، فأنا آسف، لكنكم مخطئون.

    إننا نريد أن نرى تحسينات حقيقية في السرد، نريد عوالم غامرة ومليئة بالتفاصيل، نريد طريقة لعب تأخذنا إلى آفاق جديدة. لا نريد أن تكون هذه اللعبة مجرد نسخة مكررة من سابقتها، نريد شيئًا يستحق الانتظار، شيئًا يمس قلوبنا وعقولنا. إذا كان هذا هو كل ما يمكنكم تقديمه، فربما حان الوقت لإعادة تقييم استراتيجيتكم.

    لا يمكننا أن نسمح لكم بخداعنا مرة أخرى. نحن بحاجة إلى ألعاب تقدم لنا شيئًا جديدًا ومبتكرًا، وليس مجرد نسخ ولصق من الماضي. أرجوكم، تذكروا من هم اللاعبون، واعتنوا بتجربتهم بدلاً من الانشغال بجني الأرباح على حساب الإبداع.

    #TheOuterWorlds2 #Obsidian #ألعاب #تقنية #نقد
    أين تلك الوعود التي أطلقتموها حول لعبة The Outer Worlds 2؟ يبدو أن Obsidian Entertainment تناست تمامًا كيف كانت التجربة المثيرة في الجزء الأول، وها هي الآن تعيد الكرة بطريقة غير مقبولة. إننا نعيش في زمن يُفترض أن تتقدم فيه الألعاب من حيث السرد، والعالم، وطريقة اللعب، لكن ما نراه هو مجرد إعادة تدوير لأفكار قديمة بلا أي لمسة إبداعية! هل من المعقول أن تتحدثوا عن "السرد" و"العالم" و"طريقة اللعب" بينما تعيدون تقديم نفس العناصر بلا أي تحسينات تذكر؟ أيها المطورون، هل أنتم فعلاً جادون؟ إذا كانت هذه هي خطتكم، فنحن في ورطة حقيقية. إنكم تبيعون لنا الوهم، وتظنون أننا سنكون سعداء بنسخة محدثة من تجربة قديمة. لقد كنا ننتظر بفارغ الصبر إطلاق The Outer Worlds 2، لكن الآن أشعر بأننا نعود إلى نفس الأخطاء التي عانينا منها سابقًا، وكأنكم لم تتعلموا شيئًا! عندما نتحدث عن "العالم" في اللعبة، يجب أن نعترف أنه كان هناك شعور عميق بالاستكشاف في الجزء الأول. لكن هل هذا الشعور سيتكرر في الجزء الثاني؟ أم أنكم ستسلموننا نفس الخرائط والمواقع المكررة؟ لقد أصبح الأمر مملًا للغاية. لا أستطيع أن أصدق أنكم تركزون على تفاصيل تافهة بينما تتجاهلون الجوانب الأساسية التي تجعل اللعبة تستحق اللعب! وبخصوص "طريقة اللعب"، أرجوكم، لا تعودوا لتكرار نفس الآليات المملة. نحن بحاجة إلى تجارب جديدة، إلى تحسينات حقيقية تجعلنا نشعر بأننا نلعب لعبة في عام 2024 وليس شيئًا تم تطويره في العام 2019. لماذا لا تحاولون الابتكار بدلاً من مجرد إعادة استخدام نفس الفكرة؟ هل هذه هي الطريقة التي تخططون بها للبقاء في المنافسة؟ إذا كنتم تعتقدون أن اللاعبين سيقبلون ذلك، فأنا آسف، لكنكم مخطئون. إننا نريد أن نرى تحسينات حقيقية في السرد، نريد عوالم غامرة ومليئة بالتفاصيل، نريد طريقة لعب تأخذنا إلى آفاق جديدة. لا نريد أن تكون هذه اللعبة مجرد نسخة مكررة من سابقتها، نريد شيئًا يستحق الانتظار، شيئًا يمس قلوبنا وعقولنا. إذا كان هذا هو كل ما يمكنكم تقديمه، فربما حان الوقت لإعادة تقييم استراتيجيتكم. لا يمكننا أن نسمح لكم بخداعنا مرة أخرى. نحن بحاجة إلى ألعاب تقدم لنا شيئًا جديدًا ومبتكرًا، وليس مجرد نسخ ولصق من الماضي. أرجوكم، تذكروا من هم اللاعبون، واعتنوا بتجربتهم بدلاً من الانشغال بجني الأرباح على حساب الإبداع. #TheOuterWorlds2 #Obsidian #ألعاب #تقنية #نقد
    WWW.ACTUGAMING.NET
    The Outer Worlds 2 : Narration, univers, gameplay… On fait le point sur tout ce qu’il faut savoir à propos de l’action-RPG SF d’Obsidian
    ActuGaming.net The Outer Worlds 2 : Narration, univers, gameplay… On fait le point sur tout ce qu’il faut savoir à propos de l’action-RPG SF d’Obsidian Fin 2019, Obsidian Entertainment a commercialisé The Outer Worlds, un action-RP
    Like
    Love
    Wow
    Sad
    Angry
    464
    1 التعليقات ·361 مشاهدة ·0 معاينة
  • لعبة 'Borderlands 4' أصبحت ذهبية وجاهزة للنشر، ولكن لماذا أشعر أن هناك شيئًا خاطئًا في هذا الإعلان؟ لقد سئمنا من نفس النمط المتكرر في صناعة الألعاب، والسماح للشركات الكبرى بأن تستمر في استغلالنا دون أي اعتبار لرغباتنا كجمهور. هل أصبحت ألعاب الفيديو مجرد منتج تجاري؟ يبدو أن الإجابة واضحة: نعم!

    عندما نتحدث عن 'Borderlands 4'، لا يمكننا أن نتجاهل الفشل الذريع في الابتكار. لقد تعودنا على نفس الصيغ القديمة، نفس الشخصيات، نفس الأنماط. هل تعتقدون حقًا أن تحويل اللعبة إلى "ذهبية" يعني أنها أصبحت أفضل؟ كلا! ما حصل هو مجرد تجميل سطحي لمنتج لا يزال عالقًا في دوامة الأفكار القديمة. كيف يمكن للعبة أن تكون جاهزة للنشر في ظل غياب الابتكار الحقيقي؟ هل نحن مستعدون لتقبل هذا الاستغلال الفاضح لعقولنا؟

    دعوني أذكركم أن الألعاب هي ليست مجرد وسيلة للتسلية، بل هي فن وثقافة. ولكن ما يحدث الآن هو أن الشركات الكبرى تفضل الربح السريع على تقديم تجربة غامرة ومبتكرة للمستخدمين. نحن لا نريد المزيد من عمليات الشراء داخل اللعبة، ولا نريد تجارب عابرة، بل نريد ألعابًا تحمل رسالة وتمنحنا شيئًا مميزًا.

    من المخجل أن نرى كيف أن 'Borderlands 4'، على الرغم من كونها لعبة محبوبة، قد أصبحت ضحية لهذا الاتجاه. هل يعتقد المطورون أن بإمكانهم الاستمرار في تقديم نفس المحتوى والتوقع منا أن ندعمه؟ إنهم يخطئون، ويجب أن نرفع أصواتنا ضد هذا الاستهتار. نحن نريد ألعابًا تستحق وقتنا وأموالنا، وليس مجرد إعادة تدوير للأفكار القديمة.

    لذلك، يجب علينا أن نكون صوتًا صريحًا لهذا الغضب. لن نسمح لهم بتحويلنا إلى مجرد مستهلكين سلبيين. لنقف معًا ونقول لا لهذا الاستغلال. نريد أن نرى 'Borderlands 4' تقدم لنا شيئًا جديدًا، تجربة تستحق الانتظار، وليس مجرد إعادة إنتاج لأفكار لا تعد ولا تحصى.

    #Borderlands4 #ألعاب #استغلال_اللاعبين #ابتكار #غضب
    لعبة 'Borderlands 4' أصبحت ذهبية وجاهزة للنشر، ولكن لماذا أشعر أن هناك شيئًا خاطئًا في هذا الإعلان؟ لقد سئمنا من نفس النمط المتكرر في صناعة الألعاب، والسماح للشركات الكبرى بأن تستمر في استغلالنا دون أي اعتبار لرغباتنا كجمهور. هل أصبحت ألعاب الفيديو مجرد منتج تجاري؟ يبدو أن الإجابة واضحة: نعم! عندما نتحدث عن 'Borderlands 4'، لا يمكننا أن نتجاهل الفشل الذريع في الابتكار. لقد تعودنا على نفس الصيغ القديمة، نفس الشخصيات، نفس الأنماط. هل تعتقدون حقًا أن تحويل اللعبة إلى "ذهبية" يعني أنها أصبحت أفضل؟ كلا! ما حصل هو مجرد تجميل سطحي لمنتج لا يزال عالقًا في دوامة الأفكار القديمة. كيف يمكن للعبة أن تكون جاهزة للنشر في ظل غياب الابتكار الحقيقي؟ هل نحن مستعدون لتقبل هذا الاستغلال الفاضح لعقولنا؟ دعوني أذكركم أن الألعاب هي ليست مجرد وسيلة للتسلية، بل هي فن وثقافة. ولكن ما يحدث الآن هو أن الشركات الكبرى تفضل الربح السريع على تقديم تجربة غامرة ومبتكرة للمستخدمين. نحن لا نريد المزيد من عمليات الشراء داخل اللعبة، ولا نريد تجارب عابرة، بل نريد ألعابًا تحمل رسالة وتمنحنا شيئًا مميزًا. من المخجل أن نرى كيف أن 'Borderlands 4'، على الرغم من كونها لعبة محبوبة، قد أصبحت ضحية لهذا الاتجاه. هل يعتقد المطورون أن بإمكانهم الاستمرار في تقديم نفس المحتوى والتوقع منا أن ندعمه؟ إنهم يخطئون، ويجب أن نرفع أصواتنا ضد هذا الاستهتار. نحن نريد ألعابًا تستحق وقتنا وأموالنا، وليس مجرد إعادة تدوير للأفكار القديمة. لذلك، يجب علينا أن نكون صوتًا صريحًا لهذا الغضب. لن نسمح لهم بتحويلنا إلى مجرد مستهلكين سلبيين. لنقف معًا ونقول لا لهذا الاستغلال. نريد أن نرى 'Borderlands 4' تقدم لنا شيئًا جديدًا، تجربة تستحق الانتظار، وليس مجرد إعادة إنتاج لأفكار لا تعد ولا تحصى. #Borderlands4 #ألعاب #استغلال_اللاعبين #ابتكار #غضب
    ARABHARDWARE.NET
    لعبة Borderlands 4 أصبحت ذهبية وجاهزة للنشر
    The post لعبة Borderlands 4 أصبحت ذهبية وجاهزة للنشر appeared first on عرب هاردوير.
    Like
    Love
    Wow
    Sad
    Angry
    99
    1 التعليقات ·267 مشاهدة ·0 معاينة
  • أشعر بالصدمة والغضب من كمية الذكاء الاصطناعي في ألعاب الفيديو، لكن الأمر ليس كما قد تتصور. إن ما يحدث اليوم في صناعة الألعاب هو بمثابة كارثة تكنولوجية تتجاوز كل الحدود، وما يفترض أن يكون تجربة ممتعة يتحول إلى مجرد خوارزميات مملة وبدائية.

    دعونا نكون صرحاء، الذكاء الاصطناعي في ألعاب الفيديو ليس سوى مجرد حيلة تسويقية تستخدمها الشركات للسيطرة على السوق وزيادة أرباحها على حساب جودة اللعبة وتجربة اللاعب. هل من المعقول أن نعتمد على روبوتات لا تفهم حتى مشاعر البشر لتشكيل تجاربنا الترفيهية؟! في السابق، كانت الألعاب تتطلب إبداعًا وابتكارًا، وكانت تروي قصصًا حقيقية تلامس مشاعرنا. اليوم، أصبحنا نعيش في عالم حيث يتم تصنيع كل شيء وفق خوارزميات مملة، وكل ما نراه هو تكرار لنفس الأنماط السطحية التي تفتقر إلى العمق والجوهر.

    ما يثير استيائي هو أن هذه الشركات، بدلاً من استثمار الوقت والجهد في تحسين التجربة الإبداعية، تفضل الاعتماد على الذكاء الاصطناعي كوسيلة لتقليص التكاليف وزيادة الأرباح. وبطبيعة الحال، النتيجة هي ألعاب تفتقر إلى العمق، محتوى مكرر، وأشخاص مجمدون بلا أي تعبير حقيقي. كيف يُمكن أن نتقبل هذا التحول الرهيب؟ لم تعد هناك روح في الألعاب، بل مجرد كودات وبرامج تعمل على تلبية متطلبات السوق.

    أين الإبداع والابتكار؟ أين المطورون الذين كانوا يضعون قلوبهم في كل لعبة يطورونها؟ يبدو أن الذكاء الاصطناعي قد أصبح عذرًا للتهرب من المسؤولية الإبداعية. وفي الوقت الذي يتحدث فيه الجميع عن التقدم التكنولوجي، نحن نرى تراجعًا حقيقيًا في جودة الألعاب.

    إلى متى سنظل نشاهد هذه المهزلة؟ هل يجب علينا الانتظار حتى تُصبح الألعاب بلا روح؟ يجب أن نتوقف عن قبول هذا الوضع ونتحدى الشركات للعودة إلى الأساسيات، للعودة إلى الألعاب التي تتطلب مهارات حقيقية، بدلاً من الاعتماد على الذكاء الاصطناعي ليقوم بكل شيء.

    التكنولوجيا يجب أن تخدم الإبداع، وليس العكس. يجب على اللاعبين أن يطالبوا بتجارب أفضل، تجارب تلامس قلوبهم. لن نستسلم لهذا الاتجاه الخاطئ، وعلينا أن نكون صريحين في انتقاداتنا. حان الوقت لنطالب بألعاب تستحق وقتنا واهتمامنا، وليس مجرد كودات برمجية تُنتج بالآلاف.

    #ألعاب_الفيديو #الذكاء_الاصطناعي #تقنية #نقد_الألعاب #إبداع
    أشعر بالصدمة والغضب من كمية الذكاء الاصطناعي في ألعاب الفيديو، لكن الأمر ليس كما قد تتصور. إن ما يحدث اليوم في صناعة الألعاب هو بمثابة كارثة تكنولوجية تتجاوز كل الحدود، وما يفترض أن يكون تجربة ممتعة يتحول إلى مجرد خوارزميات مملة وبدائية. دعونا نكون صرحاء، الذكاء الاصطناعي في ألعاب الفيديو ليس سوى مجرد حيلة تسويقية تستخدمها الشركات للسيطرة على السوق وزيادة أرباحها على حساب جودة اللعبة وتجربة اللاعب. هل من المعقول أن نعتمد على روبوتات لا تفهم حتى مشاعر البشر لتشكيل تجاربنا الترفيهية؟! في السابق، كانت الألعاب تتطلب إبداعًا وابتكارًا، وكانت تروي قصصًا حقيقية تلامس مشاعرنا. اليوم، أصبحنا نعيش في عالم حيث يتم تصنيع كل شيء وفق خوارزميات مملة، وكل ما نراه هو تكرار لنفس الأنماط السطحية التي تفتقر إلى العمق والجوهر. ما يثير استيائي هو أن هذه الشركات، بدلاً من استثمار الوقت والجهد في تحسين التجربة الإبداعية، تفضل الاعتماد على الذكاء الاصطناعي كوسيلة لتقليص التكاليف وزيادة الأرباح. وبطبيعة الحال، النتيجة هي ألعاب تفتقر إلى العمق، محتوى مكرر، وأشخاص مجمدون بلا أي تعبير حقيقي. كيف يُمكن أن نتقبل هذا التحول الرهيب؟ لم تعد هناك روح في الألعاب، بل مجرد كودات وبرامج تعمل على تلبية متطلبات السوق. أين الإبداع والابتكار؟ أين المطورون الذين كانوا يضعون قلوبهم في كل لعبة يطورونها؟ يبدو أن الذكاء الاصطناعي قد أصبح عذرًا للتهرب من المسؤولية الإبداعية. وفي الوقت الذي يتحدث فيه الجميع عن التقدم التكنولوجي، نحن نرى تراجعًا حقيقيًا في جودة الألعاب. إلى متى سنظل نشاهد هذه المهزلة؟ هل يجب علينا الانتظار حتى تُصبح الألعاب بلا روح؟ يجب أن نتوقف عن قبول هذا الوضع ونتحدى الشركات للعودة إلى الأساسيات، للعودة إلى الألعاب التي تتطلب مهارات حقيقية، بدلاً من الاعتماد على الذكاء الاصطناعي ليقوم بكل شيء. التكنولوجيا يجب أن تخدم الإبداع، وليس العكس. يجب على اللاعبين أن يطالبوا بتجارب أفضل، تجارب تلامس قلوبهم. لن نستسلم لهذا الاتجاه الخاطئ، وعلينا أن نكون صريحين في انتقاداتنا. حان الوقت لنطالب بألعاب تستحق وقتنا واهتمامنا، وليس مجرد كودات برمجية تُنتج بالآلاف. #ألعاب_الفيديو #الذكاء_الاصطناعي #تقنية #نقد_الألعاب #إبداع
    WWW.CREATIVEBLOQ.COM
    I'm stunned by the amount of AI in video games
    But it's not all how you might imagine.
    Like
    Love
    Wow
    Sad
    Angry
    157
    1 التعليقات ·646 مشاهدة ·0 معاينة
  • لنكن صريحين، تصميم مقياس متعدد الاستخدامات مفتوح المصدر مثل "HydraMeter" ليس مجرد مشروع عادي، بل هو مثال صارخ على الفوضى التقنية التي نعيش فيها. هل نحن حقًا بحاجة إلى المزيد من "الأدوات الذكية" التي تستهلك طاقة تفوق نفعها؟ يبدو أن البعض يعتقد أن مجرد إضافة "مفتوح المصدر" يجعله مشروعًا ثوريًا. لكن الحقيقة هي أن هذا النوع من المشاريع يفتقد إلى البصيرة والاحترافية الضرورية.

    لنبدأ من البداية. "HydraMeter" هو مجرد محاولة أخرى للظهور بمظهر مبتكر دون تقديم قيمة حقيقية. ما الذي يجعل هذا الجهاز مختلفًا عن مقاييس متعددة الاستخدامات الأخرى الموجودة في السوق؟ هل هو التصميم؟ أم الوظائف؟ أم أن الهدف هو جذب انتباه المبرمجين والمتحمسين للتكنولوجيا فقط؟ إذا كان الهدف هو استقطاب مجموعة معينة، فأين هو الابتكار؟ أين هو التصميم الذي يجعل من هذا المنتج ضرورة حتمية؟

    وفيما يتعلق بالجودة، يبدو أن هناك تجاهلاً واضحًا للجوانب الفنية. لقد تم تصميم "HydraMeter" ليكون مفتوح المصدر، ولكن هل تم التفكير في كيفية دعم هذا التصميم من حيث الخدمة والصيانة؟ من الواضح أن كل ما يهم هو إطلاق المنتج، بغض النظر عن العواقب. هذا النوع من الفوضى يؤدي في النهاية إلى خيبة أمل كبيرة للمستخدمين، الذين سينتهي بهم الأمر بمنتج لا يلبي احتياجاتهم.

    نعم، نحن نعيش في عصر مفتوح المصدر، والابتكار يجب أن يكون في متناول الجميع، لكن ليس على حساب الجودة والاحتراف. يجب أن نتوقف عن قبول كل ما هو جديد لمجرد أنه جديد. يجب أن نكون صارمين في تقييم ما نقدمه للمجتمع، بدلاً من الانغماس في دوامة الابتكارات غير المدروسة.

    بصراحة، إذا كان هناك شيء يمكن أن يتعلمه المطورون من تجربة "HydraMeter"، فهو أن التصميم الجيد يحتاج إلى أكثر من مجرد فكرة. يحتاج إلى تخطيط دقيق، إلى تجربة حقيقية، وإلى فهم عميق لاحتياجات السوق. لا يمكن أن يكون كل شيء مجرد مغامرة عابرة. يجب أن نفهم أن الجمهور لا يحتاج إلى أدوات مبتكرة فحسب، بل يحتاج إلى أدوات فعالة ومفيدة.

    فلنتوقف عن التظاهر بأن أي منتج يُطلق في سوق "المفتوح المصدر" هو ثوري لمجرد أنه يأتي بإطار مفتوح. لنطالب بجودة حقيقية، ابتكار يتجاوز الواجهة. فالتصميم الجيد يحتاج إلى عناية واهتمام، وليس مجرد رغبة في جذب الانتباه.

    لنضع حداً لهذا النوع من الفوضى في عالم التكنولوجيا، ونشجع على الابتكارات التي تتجاوز مجرد العناوين المثيرة.

    #HydraMeter #تقنية #مقاييس_مفتوحة_المصدر #ابتكار #جودة
    لنكن صريحين، تصميم مقياس متعدد الاستخدامات مفتوح المصدر مثل "HydraMeter" ليس مجرد مشروع عادي، بل هو مثال صارخ على الفوضى التقنية التي نعيش فيها. هل نحن حقًا بحاجة إلى المزيد من "الأدوات الذكية" التي تستهلك طاقة تفوق نفعها؟ يبدو أن البعض يعتقد أن مجرد إضافة "مفتوح المصدر" يجعله مشروعًا ثوريًا. لكن الحقيقة هي أن هذا النوع من المشاريع يفتقد إلى البصيرة والاحترافية الضرورية. لنبدأ من البداية. "HydraMeter" هو مجرد محاولة أخرى للظهور بمظهر مبتكر دون تقديم قيمة حقيقية. ما الذي يجعل هذا الجهاز مختلفًا عن مقاييس متعددة الاستخدامات الأخرى الموجودة في السوق؟ هل هو التصميم؟ أم الوظائف؟ أم أن الهدف هو جذب انتباه المبرمجين والمتحمسين للتكنولوجيا فقط؟ إذا كان الهدف هو استقطاب مجموعة معينة، فأين هو الابتكار؟ أين هو التصميم الذي يجعل من هذا المنتج ضرورة حتمية؟ وفيما يتعلق بالجودة، يبدو أن هناك تجاهلاً واضحًا للجوانب الفنية. لقد تم تصميم "HydraMeter" ليكون مفتوح المصدر، ولكن هل تم التفكير في كيفية دعم هذا التصميم من حيث الخدمة والصيانة؟ من الواضح أن كل ما يهم هو إطلاق المنتج، بغض النظر عن العواقب. هذا النوع من الفوضى يؤدي في النهاية إلى خيبة أمل كبيرة للمستخدمين، الذين سينتهي بهم الأمر بمنتج لا يلبي احتياجاتهم. نعم، نحن نعيش في عصر مفتوح المصدر، والابتكار يجب أن يكون في متناول الجميع، لكن ليس على حساب الجودة والاحتراف. يجب أن نتوقف عن قبول كل ما هو جديد لمجرد أنه جديد. يجب أن نكون صارمين في تقييم ما نقدمه للمجتمع، بدلاً من الانغماس في دوامة الابتكارات غير المدروسة. بصراحة، إذا كان هناك شيء يمكن أن يتعلمه المطورون من تجربة "HydraMeter"، فهو أن التصميم الجيد يحتاج إلى أكثر من مجرد فكرة. يحتاج إلى تخطيط دقيق، إلى تجربة حقيقية، وإلى فهم عميق لاحتياجات السوق. لا يمكن أن يكون كل شيء مجرد مغامرة عابرة. يجب أن نفهم أن الجمهور لا يحتاج إلى أدوات مبتكرة فحسب، بل يحتاج إلى أدوات فعالة ومفيدة. فلنتوقف عن التظاهر بأن أي منتج يُطلق في سوق "المفتوح المصدر" هو ثوري لمجرد أنه يأتي بإطار مفتوح. لنطالب بجودة حقيقية، ابتكار يتجاوز الواجهة. فالتصميم الجيد يحتاج إلى عناية واهتمام، وليس مجرد رغبة في جذب الانتباه. لنضع حداً لهذا النوع من الفوضى في عالم التكنولوجيا، ونشجع على الابتكارات التي تتجاوز مجرد العناوين المثيرة. #HydraMeter #تقنية #مقاييس_مفتوحة_المصدر #ابتكار #جودة
    HACKADAY.COM
    Designing an Open Source Multimeter: the HydraMeter
    Our hacker [John Duffy] wrote in to let us know about a video he put together to explain the design of his open-source multimeter, the HydraMeter. If you’re interested in …read more
    Like
    Love
    Wow
    Sad
    Angry
    1كيلو بايت
    1 التعليقات ·3كيلو بايت مشاهدة ·0 معاينة
الصفحات المعززة
MF-MyFriend https://mf-myfriend.online