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  • World Creator, 地形生成器, ORBX导出, OctaneRender, Godot集成, 游戏开发, 3D建模, 环境设计

    ## 引言

    在数字创作的快速发展中,BiteTheBytes公司再一次引领潮流,推出了最新版本的World Creator 2025.3。作为一款备受推崇的地形生成器,World Creator不仅为开发者提供了丰富的功能,还大幅提升了创造效率。本文将深入探讨World Creator 2025.3的新特性,特别是ORBX导出至OctaneRender和新的Godot集成插件,这些创新无疑将为游戏开发和3D建模领域带来新的机遇。

    ## 新功能概览

    ### ORBX导出至OctaneRender

    在World Creator 2025.3中,最引人注目的功能之一是ORBX导出至OctaneRender的能力。OctaneRender作为一个高性能的GPU渲染器,以其出色的实时渲染能力和极致的图像质量而闻名。通过将World Creator生成的地形导出为ORBX格式,开发者可以无缝地将其应用于OctaneRender中,极大地提高了工作流程...
    World Creator, 地形生成器, ORBX导出, OctaneRender, Godot集成, 游戏开发, 3D建模, 环境设计 ## 引言 在数字创作的快速发展中,BiteTheBytes公司再一次引领潮流,推出了最新版本的World Creator 2025.3。作为一款备受推崇的地形生成器,World Creator不仅为开发者提供了丰富的功能,还大幅提升了创造效率。本文将深入探讨World Creator 2025.3的新特性,特别是ORBX导出至OctaneRender和新的Godot集成插件,这些创新无疑将为游戏开发和3D建模领域带来新的机遇。 ## 新功能概览 ### ORBX导出至OctaneRender 在World Creator 2025.3中,最引人注目的功能之一是ORBX导出至OctaneRender的能力。OctaneRender作为一个高性能的GPU渲染器,以其出色的实时渲染能力和极致的图像质量而闻名。通过将World Creator生成的地形导出为ORBX格式,开发者可以无缝地将其应用于OctaneRender中,极大地提高了工作流程...
    BiteTheBytes发布World Creator 2025.3:探索全新地形生成器功能
    World Creator, 地形生成器, ORBX导出, OctaneRender, Godot集成, 游戏开发, 3D建模, 环境设计 ## 引言 在数字创作的快速发展中,BiteTheBytes公司再一次引领潮流,推出了最新版本的World Creator 2025.3。作为一款备受推崇的地形生成器,World Creator不仅为开发者提供了丰富的功能,还大幅提升了创造效率。本文将深入探讨World Creator 2025.3的新特性,特别是ORBX导出至OctaneRender和新的Godot集成插件,这些创新无疑将为游戏开发和3D建模领域带来新的机遇。 ## 新功能概览 ### ORBX导出至OctaneRender 在World Creator...
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  • 最终幻想, VII, 重生, 游戏设计, 玩家体验, 故事变化, Naoki Hamaguchi, 游戏改编, 玩家兴趣, 游戏开发

    ## 引言

    《最终幻想VII:重生》是备受期待的经典游戏系列的重制版,许多玩家对其充满期待。随着游戏的分为三个部分发布,开发团队面临着一个重要的挑战:如何在长时间内保持玩家的兴趣。游戏导演Hamaguchi Naoki在一次访谈中探讨了为维持玩家兴趣而做出的故事变化。本文将深入分析这些变化,以及它们如何影响玩家体验。

    ## 维持玩家兴趣的重要性

    在游戏开发中,维持玩家的兴趣是一个关键因素。特别是在一款像《最终幻想VII:重生》这样分为多个部分的游戏中,开发团队必须确保每一部分都能吸引玩家的注意力。Hamaguchi指出,故事的变化和创新不仅仅是为了娱乐,更是为了让玩家在漫长的等待中保持对游戏的热情。

    ### 故事的再创作

    《最终幻想VII》的故事已经深深植根于玩家的心中。Hamaguchi解释说,开发团队并不是简单地重现原作,而是通过对故事情节的再创作,注入新的元素,以吸引新老玩家。这样的做法不仅丰富了游戏的叙事深度,也让老玩家在熟悉的故事中...
    最终幻想, VII, 重生, 游戏设计, 玩家体验, 故事变化, Naoki Hamaguchi, 游戏改编, 玩家兴趣, 游戏开发 ## 引言 《最终幻想VII:重生》是备受期待的经典游戏系列的重制版,许多玩家对其充满期待。随着游戏的分为三个部分发布,开发团队面临着一个重要的挑战:如何在长时间内保持玩家的兴趣。游戏导演Hamaguchi Naoki在一次访谈中探讨了为维持玩家兴趣而做出的故事变化。本文将深入分析这些变化,以及它们如何影响玩家体验。 ## 维持玩家兴趣的重要性 在游戏开发中,维持玩家的兴趣是一个关键因素。特别是在一款像《最终幻想VII:重生》这样分为多个部分的游戏中,开发团队必须确保每一部分都能吸引玩家的注意力。Hamaguchi指出,故事的变化和创新不仅仅是为了娱乐,更是为了让玩家在漫长的等待中保持对游戏的热情。 ### 故事的再创作 《最终幻想VII》的故事已经深深植根于玩家的心中。Hamaguchi解释说,开发团队并不是简单地重现原作,而是通过对故事情节的再创作,注入新的元素,以吸引新老玩家。这样的做法不仅丰富了游戏的叙事深度,也让老玩家在熟悉的故事中...
    《最终幻想VII:重生》故事变化的背后:如何维持玩家的兴趣
    最终幻想, VII, 重生, 游戏设计, 玩家体验, 故事变化, Naoki Hamaguchi, 游戏改编, 玩家兴趣, 游戏开发 ## 引言 《最终幻想VII:重生》是备受期待的经典游戏系列的重制版,许多玩家对其充满期待。随着游戏的分为三个部分发布,开发团队面临着一个重要的挑战:如何在长时间内保持玩家的兴趣。游戏导演Hamaguchi Naoki在一次访谈中探讨了为维持玩家兴趣而做出的故事变化。本文将深入分析这些变化,以及它们如何影响玩家体验。 ## 维持玩家兴趣的重要性 在游戏开发中,维持玩家的兴趣是一个关键因素。特别是在一款像《最终幻想VII:重生》这样分为多个部分的游戏中,开发团队必须确保每一部分都能吸引玩家的注意力。Hamaguchi指出,故事的变化和创新不仅仅是为了娱乐,更是为了让玩家在漫长的等待中保持对游戏的热情。 ### 故事的再创作...
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  • 在游戏行业中,总是有一些令人振奋的消息,而当我们听到“Embracer旗下的Crystal Dynamics再次裁员”时,不禁让人想起了一句老话:“每次裁员都是一次‘重组’的机会”。没错,这是该工作室自2023年以来的第三轮裁员,看来他们的“重组”频率比游戏更新还要快。

    想象一下,员工们在会议室里,面对着高层的“战略规划”:继续裁员,或者是继续裁员。选择不多,但肯定是“精简”的大方向。或许他们在这里找到了“游戏开发的真谛”:减少成本,增加自由时间——毕竟,谁还需要工作呢?

    而Crystal Dynamics似乎已经成为了裁员的专家,甚至可以考虑把“裁员”这一技能纳入他们的游戏开发流程中。在这个快节奏的行业中,继续裁员的他们,似乎正在为更高的利润而不断努力。真是让人感到欣慰,毕竟,拥有一个“轻装上阵”的工作室,才更能应对未来的挑战。

    与此同时,玩家们也许可以期待一下:“Crystal Dynamics新游——裁员大作战”,玩家在游戏中扮演高管,如何把员工一个个“裁掉”以增强公司的竞争力,赢得市场的青睐。当然,结局是玩家们赢得了市场,但自己却失业了,这才是游戏的真实写照。

    这第三轮裁员无疑会引发更多关于游戏行业未来的讨论,也许下一个热门话题就是“如何在裁员中找到乐趣”?不如我们来举办一个“自由时间大赛”,看看谁能在裁员后找到最好的休闲活动。

    在这个行业里,裁员似乎已成为了常态,而Crystal Dynamics显然在这一领域中走到了前面。未来的游戏或许将会少了点人情味,但却多了许多“游戏开发者”的自由时间。

    #游戏行业 #裁员 #CrystalDynamics #Embracer #游戏开发
    在游戏行业中,总是有一些令人振奋的消息,而当我们听到“Embracer旗下的Crystal Dynamics再次裁员”时,不禁让人想起了一句老话:“每次裁员都是一次‘重组’的机会”。没错,这是该工作室自2023年以来的第三轮裁员,看来他们的“重组”频率比游戏更新还要快。 想象一下,员工们在会议室里,面对着高层的“战略规划”:继续裁员,或者是继续裁员。选择不多,但肯定是“精简”的大方向。或许他们在这里找到了“游戏开发的真谛”:减少成本,增加自由时间——毕竟,谁还需要工作呢? 而Crystal Dynamics似乎已经成为了裁员的专家,甚至可以考虑把“裁员”这一技能纳入他们的游戏开发流程中。在这个快节奏的行业中,继续裁员的他们,似乎正在为更高的利润而不断努力。真是让人感到欣慰,毕竟,拥有一个“轻装上阵”的工作室,才更能应对未来的挑战。 与此同时,玩家们也许可以期待一下:“Crystal Dynamics新游——裁员大作战”,玩家在游戏中扮演高管,如何把员工一个个“裁掉”以增强公司的竞争力,赢得市场的青睐。当然,结局是玩家们赢得了市场,但自己却失业了,这才是游戏的真实写照。 这第三轮裁员无疑会引发更多关于游戏行业未来的讨论,也许下一个热门话题就是“如何在裁员中找到乐趣”?不如我们来举办一个“自由时间大赛”,看看谁能在裁员后找到最好的休闲活动。 在这个行业里,裁员似乎已成为了常态,而Crystal Dynamics显然在这一领域中走到了前面。未来的游戏或许将会少了点人情味,但却多了许多“游戏开发者”的自由时间。 #游戏行业 #裁员 #CrystalDynamics #Embracer #游戏开发
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    Embracer studio Crystal Dynamics is laying off more staff
    This is the third round of layoffs at the Embracer-owned studio since 2023.
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  • 在游戏界,总是有些神秘的力量在操控着开发者们的命运。最近,八款游戏的发布日期被推迟,原因竟然是为了给Team Cherry即将于九月发布的《Silksong》留出更大的舞台。这仿佛是一场无形的游戏界盛宴:谁都不想在这个盛宴上被冷落,都想把自己的珍馐藏起来,等到主菜上桌后再慢慢端出自己的小菜。

    是不是有点儿好笑?在这个哆嗦的游戏市场里,开发者们竟然像小学生一样,争相推迟自己的作业,只为不让“班里最聪明的孩子”抢了风头。他们似乎相信,推迟发布就能够挽回一点面子,像是有人在说:“嘿,别担心,我会在Silksong之后再给你们带来惊喜。”但其实,大家心里都明白,这并不是因为他们的游戏质量,而是因为一个小小的昆虫系列游戏。

    这让我不禁想问,这些开发者们是不是应该推出一个新的“推迟游戏”的分支游戏,或者干脆跟Team Cherry一起合作,推出《Silksong:推迟版》,这样就能把大家的焦虑和不安统统归结到一个游戏里,岂不是妙哉?

    不过,推迟发布日期的做法也不全是坏事。至少,大家可以多一段时间继续玩那些已经发售的游戏,看到他们在这段时间里不断更新和优化。然而,推迟的游戏就像是那种在海滩上晾干的泳衣:明明已经准备好了,却永远不能让你穿上去畅游。

    相信在不久的将来,当《Silksong》如期而至时,开发者们会松口气,心想:“终于可以不再被这个小虫子牵着鼻子走了!”但与此同时,他们也知道,玩家们的期待已经如同高涨的浪潮,一旦这个游戏发布,其他推迟的作品又将被淹没在热潮中。

    所以,亲爱的游戏爱好者们,准备好迎接这场游戏界的盛宴吧!同时,也别忘了在心底里为那些推迟的游戏默默祈祷,希望它们能在合适的时机,闪耀出自己的光芒。

    #游戏推迟 #Silksong #TeamCherry #游戏开发 #幽默游戏
    在游戏界,总是有些神秘的力量在操控着开发者们的命运。最近,八款游戏的发布日期被推迟,原因竟然是为了给Team Cherry即将于九月发布的《Silksong》留出更大的舞台。这仿佛是一场无形的游戏界盛宴:谁都不想在这个盛宴上被冷落,都想把自己的珍馐藏起来,等到主菜上桌后再慢慢端出自己的小菜。 是不是有点儿好笑?在这个哆嗦的游戏市场里,开发者们竟然像小学生一样,争相推迟自己的作业,只为不让“班里最聪明的孩子”抢了风头。他们似乎相信,推迟发布就能够挽回一点面子,像是有人在说:“嘿,别担心,我会在Silksong之后再给你们带来惊喜。”但其实,大家心里都明白,这并不是因为他们的游戏质量,而是因为一个小小的昆虫系列游戏。 这让我不禁想问,这些开发者们是不是应该推出一个新的“推迟游戏”的分支游戏,或者干脆跟Team Cherry一起合作,推出《Silksong:推迟版》,这样就能把大家的焦虑和不安统统归结到一个游戏里,岂不是妙哉? 不过,推迟发布日期的做法也不全是坏事。至少,大家可以多一段时间继续玩那些已经发售的游戏,看到他们在这段时间里不断更新和优化。然而,推迟的游戏就像是那种在海滩上晾干的泳衣:明明已经准备好了,却永远不能让你穿上去畅游。 相信在不久的将来,当《Silksong》如期而至时,开发者们会松口气,心想:“终于可以不再被这个小虫子牵着鼻子走了!”但与此同时,他们也知道,玩家们的期待已经如同高涨的浪潮,一旦这个游戏发布,其他推迟的作品又将被淹没在热潮中。 所以,亲爱的游戏爱好者们,准备好迎接这场游戏界的盛宴吧!同时,也别忘了在心底里为那些推迟的游戏默默祈祷,希望它们能在合适的时机,闪耀出自己的光芒。 #游戏推迟 #Silksong #TeamCherry #游戏开发 #幽默游戏
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    Eight games have pushed publishing dates in response to Silksong
    Multiple developers have mentioned Team Cherry's upcoming September release as the reason to delay their own projects.
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  • 在这个时代,开发者们似乎都忘记了真正的创作是什么,尤其是在流媒体展示中如何最大化利用它们的问题上。我们所看到的,往往是无数小型游戏在这些展示中挣扎,试图通过讲述他们的故事来吸引观众的注意。然而,事实是,这个行业不仅充斥着失误,还充满了令人厌恶的错误技术!开发者们,你们到底在干什么?

    首先,流媒体展示应该是一个展示创意和创新的平台,而不是一个让低质量游戏掩盖其缺陷的场所。小型游戏当然可以在大型展示中赢得声望,但前提是它们必须具备足够的创意和技术实力。相反,我们却看到许多开发者花费大量时间在寻求“惊喜”上,却忽视了游戏的基本要素。是的,吸引观众的“惊喜”固然重要,但如果游戏本身一无是处,这样的展示又有什么意义?

    更令人愤怒的是,许多开发者对技术的忽视简直不可饶恕。游戏的画面、性能和功能都有极大的提升空间,但开发者们却沉迷于低水平的创意,留给玩家的只有无尽的失望。我们在这些流媒体展示中看到的是什么?重复的套路、乏味的玩法以及糟糕的用户体验!你们难道不知道这些错误会导致你们的游戏在市场上失败吗?

    所以,开发者们,醒醒吧!在追求“惊喜”的同时,请不要忘记审视自己的作品。你们需要认真思考:你们的游戏是否值得在这样的平台上展示?是否有真正的故事可讲,或者只是一个跟风的产物?如果你们继续以这种态度对待游戏开发,那么即使是再华丽的展示也无法挽救即将到来的灾难!

    总之,流媒体展示是一个强大的工具,但只有那些真正用心创作的开发者才能利用它。停止做无用的尝试,真正关注你们的作品,才能在这个竞争激烈的行业中生存下去。别再让我们失望了!

    #游戏开发 #流媒体展示 #技术错误 #创意游戏 #小型游戏
    在这个时代,开发者们似乎都忘记了真正的创作是什么,尤其是在流媒体展示中如何最大化利用它们的问题上。我们所看到的,往往是无数小型游戏在这些展示中挣扎,试图通过讲述他们的故事来吸引观众的注意。然而,事实是,这个行业不仅充斥着失误,还充满了令人厌恶的错误技术!开发者们,你们到底在干什么? 首先,流媒体展示应该是一个展示创意和创新的平台,而不是一个让低质量游戏掩盖其缺陷的场所。小型游戏当然可以在大型展示中赢得声望,但前提是它们必须具备足够的创意和技术实力。相反,我们却看到许多开发者花费大量时间在寻求“惊喜”上,却忽视了游戏的基本要素。是的,吸引观众的“惊喜”固然重要,但如果游戏本身一无是处,这样的展示又有什么意义? 更令人愤怒的是,许多开发者对技术的忽视简直不可饶恕。游戏的画面、性能和功能都有极大的提升空间,但开发者们却沉迷于低水平的创意,留给玩家的只有无尽的失望。我们在这些流媒体展示中看到的是什么?重复的套路、乏味的玩法以及糟糕的用户体验!你们难道不知道这些错误会导致你们的游戏在市场上失败吗? 所以,开发者们,醒醒吧!在追求“惊喜”的同时,请不要忘记审视自己的作品。你们需要认真思考:你们的游戏是否值得在这样的平台上展示?是否有真正的故事可讲,或者只是一个跟风的产物?如果你们继续以这种态度对待游戏开发,那么即使是再华丽的展示也无法挽救即将到来的灾难! 总之,流媒体展示是一个强大的工具,但只有那些真正用心创作的开发者才能利用它。停止做无用的尝试,真正关注你们的作品,才能在这个竞争激烈的行业中生存下去。别再让我们失望了! #游戏开发 #流媒体展示 #技术错误 #创意游戏 #小型游戏
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    How developers can make the most of streaming showcases
    Small games can win big in major showcases by telling their story and searching for 'surprise.'
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  • 在游戏界,假期似乎成了最好的借口,尤其是当你需要解释那些令人难以置信的糟糕沟通时。最近,Funcom的《沙丘:觉醒》开发者就为其“糟糕的终局沟通”找到了一个绝妙的背锅侠——强制休假。嗯,听起来像是一个完美的故事情节,甚至可以成为下一个游戏的DLC。

    想象一下,这位开发者在办公室里,满脸疲惫地对同事们说:“抱歉,我的沟通能力在假期里被强制‘放假’了。”这就像是在说:“我不知道如何修复游戏的bug,但我知道如何让我的职业生涯暂时‘休眠’。”果然,假期不止是放松的时刻,更是创造各种借口的最佳时机。

    在开发游戏的过程中,沟通显然是其中一个重要的环节。你不能在游戏发布后才开始想:“哦,对了,我们应该告诉玩家们接下来会发生什么。”但Funcom似乎认为,这种沟通可以在假期之后再来。或许他们相信,回到办公室后,所有问题都会迎刃而解,仿佛假期是一个神奇的疗愈药丸。

    更有趣的是,当开发者宣称“我们会专注于改善沟通”时,听起来就像是某个未解的谜题。在假期期间,沟通是被遗忘的艺术,难道假期是让人失去语言能力的催化剂吗?这真是一个值得深入探讨的哲学问题。

    当然,玩家们对此的反应可能更为戏剧化。想象一下,他们在游戏中遭遇各种问题时,看到开发者的声明,心中暗想:“哦,原来是因为你们的假期我们才经历了这场磨难。”这情景简直可以拍成一部喜剧片,标题可以叫《假期后的重生》。

    总之,《沙丘:觉醒》的开发者或许应该考虑在假期之前就进行一次沟通培训。毕竟,假期可以让人放松,但它不应该成为游戏开发中的“终极”借口。期待他们在假期后的真正沟通,而不是在假期期间选择的“沉默”。

    #沙丘觉醒 #游戏开发 #沟通技巧 #假期借口 #Funcom
    在游戏界,假期似乎成了最好的借口,尤其是当你需要解释那些令人难以置信的糟糕沟通时。最近,Funcom的《沙丘:觉醒》开发者就为其“糟糕的终局沟通”找到了一个绝妙的背锅侠——强制休假。嗯,听起来像是一个完美的故事情节,甚至可以成为下一个游戏的DLC。 想象一下,这位开发者在办公室里,满脸疲惫地对同事们说:“抱歉,我的沟通能力在假期里被强制‘放假’了。”这就像是在说:“我不知道如何修复游戏的bug,但我知道如何让我的职业生涯暂时‘休眠’。”果然,假期不止是放松的时刻,更是创造各种借口的最佳时机。 在开发游戏的过程中,沟通显然是其中一个重要的环节。你不能在游戏发布后才开始想:“哦,对了,我们应该告诉玩家们接下来会发生什么。”但Funcom似乎认为,这种沟通可以在假期之后再来。或许他们相信,回到办公室后,所有问题都会迎刃而解,仿佛假期是一个神奇的疗愈药丸。 更有趣的是,当开发者宣称“我们会专注于改善沟通”时,听起来就像是某个未解的谜题。在假期期间,沟通是被遗忘的艺术,难道假期是让人失去语言能力的催化剂吗?这真是一个值得深入探讨的哲学问题。 当然,玩家们对此的反应可能更为戏剧化。想象一下,他们在游戏中遭遇各种问题时,看到开发者的声明,心中暗想:“哦,原来是因为你们的假期我们才经历了这场磨难。”这情景简直可以拍成一部喜剧片,标题可以叫《假期后的重生》。 总之,《沙丘:觉醒》的开发者或许应该考虑在假期之前就进行一次沟通培训。毕竟,假期可以让人放松,但它不应该成为游戏开发中的“终极”借口。期待他们在假期后的真正沟通,而不是在假期期间选择的“沉默”。 #沙丘觉醒 #游戏开发 #沟通技巧 #假期借口 #Funcom
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    Dune: Awakening Dev Blames Crappy Endgame Communication On Enforced Vacations
    Funcom promises to focus on improving communication and improvements now that everyone's back in the office The post <i>Dune: Awakening</i> Dev Blames Crappy Endgame Communication On Enforced Vacations appeared first on Kotaku.
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  • 在这个快速发展的时代,我们常常被“增长、增长、再增长”的理念所驱动。但在2025年的Gamescom上,组织者们带给我们一个全新的视角:质量远比数量更重要!🌟

    想象一下,当你走进一个充满创造力与激情的展会现场,每一个展台都散发着热情与创新的气息。与其挤在一个人满为患的空间,不如享受一种更为轻松、愉快的观展体验。这正是Gamescom 2025的初衷!✨他们的目标并不是单纯地追求参展商的数量,而是确保每一个参与者都能在这里找到属于自己的乐趣与灵感。🎮

    在这个特殊的活动中,我们不仅能看到记录破纪录的参展商,更重要的是,能感受到每一个展位背后的故事与心血。每一个游戏的背后,都是开发者们的梦想与努力,他们希望通过这种方式与我们分享他们的世界。这样的氛围让人倍感振奋!💡

    当我们谈及“质量”时,我们是在强调每一个细节、每一份热情、每一种创意。Gamescom 2025的组织者们深知,一个好的展会不仅仅是展品的堆砌,更是人与人之间的互动与交流。🌈他们希望每一个参与者都能在此找到共鸣,感受到来自游戏的魅力与快乐。

    所以,我们不再仅仅关注人流量的增加,而是把重心放在提升参与感与互动感上。让我们一起期待一个更加丰富多彩的Gamescom 2025吧!这里不仅仅是一个展会,更是一个充满灵感与创造力的世界。让我们在这个美好的时刻,互相激励,共同成长!💖

    无论你是游戏开发者,还是热爱游戏的玩家,Gamescom 2025都将是你不可错过的盛会。让我们一起期待,迎接这一场属于我们的游戏盛宴吧!🎉

    #Gamescom2025 #游戏展 #品质胜于数量 #灵感与创造 #积极向上
    在这个快速发展的时代,我们常常被“增长、增长、再增长”的理念所驱动。但在2025年的Gamescom上,组织者们带给我们一个全新的视角:质量远比数量更重要!🌟 想象一下,当你走进一个充满创造力与激情的展会现场,每一个展台都散发着热情与创新的气息。与其挤在一个人满为患的空间,不如享受一种更为轻松、愉快的观展体验。这正是Gamescom 2025的初衷!✨他们的目标并不是单纯地追求参展商的数量,而是确保每一个参与者都能在这里找到属于自己的乐趣与灵感。🎮 在这个特殊的活动中,我们不仅能看到记录破纪录的参展商,更重要的是,能感受到每一个展位背后的故事与心血。每一个游戏的背后,都是开发者们的梦想与努力,他们希望通过这种方式与我们分享他们的世界。这样的氛围让人倍感振奋!💡 当我们谈及“质量”时,我们是在强调每一个细节、每一份热情、每一种创意。Gamescom 2025的组织者们深知,一个好的展会不仅仅是展品的堆砌,更是人与人之间的互动与交流。🌈他们希望每一个参与者都能在此找到共鸣,感受到来自游戏的魅力与快乐。 所以,我们不再仅仅关注人流量的增加,而是把重心放在提升参与感与互动感上。让我们一起期待一个更加丰富多彩的Gamescom 2025吧!这里不仅仅是一个展会,更是一个充满灵感与创造力的世界。让我们在这个美好的时刻,互相激励,共同成长!💖 无论你是游戏开发者,还是热爱游戏的玩家,Gamescom 2025都将是你不可错过的盛会。让我们一起期待,迎接这一场属于我们的游戏盛宴吧!🎉 #Gamescom2025 #游戏展 #品质胜于数量 #灵感与创造 #积极向上
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    'It is not our aim to grow, grow, grow:' Gamescom 2025 touts record exhibitors but organizers says quality is better than quantity
    'We don't want the atmosphere to be worse because we squeeze in too many people.'
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  • 在这期游戏开发者播客的第50集中,Thierry Boulanger谈到了Sabotage Studio的策略,试图在创造性和可持续性之间找到一种平衡。听起来很有意思,但其实也没有什么特别的。Sabotage Studio专注于为小众观众开发复古主题的独立游戏,貌似是一种新颖的方式来吸引玩家。

    不过,要说这些独立游戏真的能吸引我们,似乎也没那么简单。大家都知道,这种游戏的风格不一定适合每个人。很多时候,我们可能会感到有点无聊,毕竟玩游戏就是为了娱乐,哪有必要去探索什么策略呢?听到他们如何在创意与可持续性之间游走,感觉有点高深,也有点无聊。

    Sabotage Studio的团队看起来相当有创意,但我好像不太关心他们的创意是怎么实现的。毕竟,游戏的核心还是要好玩。如果单纯为了平衡什么而放弃了一些乐趣,那就失去了玩游戏的意义。或许,这就是他们想要表达的观点:在创作与市场需求之间找到一个合适的点。但说实话,我觉得这听上去没什么特别的。

    反正,听完这期播客后,我的感觉就是有点累,似乎没什么新鲜的东西。每个人都在讲创造性与可持续性的东西,难道就没有人想简单地做个好游戏吗?总之,Sabotage Studio的策略可能适合一些人,但对我来说,还是希望能有更多直接好玩的体验。

    #游戏开发 #独立游戏 #复古主题 #SabotageStudio #播客
    在这期游戏开发者播客的第50集中,Thierry Boulanger谈到了Sabotage Studio的策略,试图在创造性和可持续性之间找到一种平衡。听起来很有意思,但其实也没有什么特别的。Sabotage Studio专注于为小众观众开发复古主题的独立游戏,貌似是一种新颖的方式来吸引玩家。 不过,要说这些独立游戏真的能吸引我们,似乎也没那么简单。大家都知道,这种游戏的风格不一定适合每个人。很多时候,我们可能会感到有点无聊,毕竟玩游戏就是为了娱乐,哪有必要去探索什么策略呢?听到他们如何在创意与可持续性之间游走,感觉有点高深,也有点无聊。 Sabotage Studio的团队看起来相当有创意,但我好像不太关心他们的创意是怎么实现的。毕竟,游戏的核心还是要好玩。如果单纯为了平衡什么而放弃了一些乐趣,那就失去了玩游戏的意义。或许,这就是他们想要表达的观点:在创作与市场需求之间找到一个合适的点。但说实话,我觉得这听上去没什么特别的。 反正,听完这期播客后,我的感觉就是有点累,似乎没什么新鲜的东西。每个人都在讲创造性与可持续性的东西,难道就没有人想简单地做个好游戏吗?总之,Sabotage Studio的策略可能适合一些人,但对我来说,还是希望能有更多直接好玩的体验。 #游戏开发 #独立游戏 #复古主题 #SabotageStudio #播客
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    Exploring Sabotage Studio's strategy for balancing creativity and sustainability - Game Developer Podcast Ep. 50
    In this episode, Thierry Boulanger discusses how a company like Sabotage Studio can thrive off of building games for a niche audience—specifically retro-themed indie games.
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  • 在电子游戏的世界里,Sega最近成为了一个热门话题。为什么?因为他们决定不制作《Sonic Adventure》的重制版,理由是这需要的精力与新作一样多。哇,Sega,真是太聪明了!难道你们认为我们这些年复一年等待的粉丝会觉得这算什么理由吗?

    想象一下,Sonic,一个经典角色,已经在许多人的童年中留下了不可磨灭的印记。我们都期待着他在现代游戏环境中重现辉煌,但Sega却告诉我们,这样做需要的“精力”就像开发一款新游戏一样。这是多么深刻的哲学啊!在这个快速消费的时代,难道我们不应该以最少的努力满足玩家的需求吗?

    而且,谁会想要怀旧呢?重制经典游戏不是个好主意,毕竟谁还记得“蓝色刺猬”曾经让我们欢笑的样子?现在的玩家只关注图形和新机制,而不是那些“陈旧”的故事线和角色发展。制作一个重制版的游戏,可能会让他们不小心发现,原来 Sonic 其实是个有深度的角色,而这与他们的“无脑快感”游戏形成了鲜明对比。

    在这个充满竞争的市场中,Sega显然有自己的高深见解,认为与其花费时间和资源在重制上,不如干脆推出一款“新”游戏,虽然它可能和以前的内容一模一样。这种“创新”的思维方式,真是让人佩服!我们只希望未来的“新作”不会让我们怀疑,重制版的价值远超他们的“新”创意。

    所以,亲爱的Sega,你们的决定真是让人心生敬仰。我们期待着你们以“为玩家考虑”的名义,推出更多“新”的东西。或许,在不久的将来,我们可以看到一个全新的Sonic,他将带领我们进入一个充满惊喜的“新”冒险,尽管那不过是《Sonic Adventure》的翻版而已。加油,Sega,我们的期待永远是无止境的!

    #Sega #SonicAdventure #游戏重制 #游戏开发 #讽刺游戏
    在电子游戏的世界里,Sega最近成为了一个热门话题。为什么?因为他们决定不制作《Sonic Adventure》的重制版,理由是这需要的精力与新作一样多。哇,Sega,真是太聪明了!难道你们认为我们这些年复一年等待的粉丝会觉得这算什么理由吗? 想象一下,Sonic,一个经典角色,已经在许多人的童年中留下了不可磨灭的印记。我们都期待着他在现代游戏环境中重现辉煌,但Sega却告诉我们,这样做需要的“精力”就像开发一款新游戏一样。这是多么深刻的哲学啊!在这个快速消费的时代,难道我们不应该以最少的努力满足玩家的需求吗? 而且,谁会想要怀旧呢?重制经典游戏不是个好主意,毕竟谁还记得“蓝色刺猬”曾经让我们欢笑的样子?现在的玩家只关注图形和新机制,而不是那些“陈旧”的故事线和角色发展。制作一个重制版的游戏,可能会让他们不小心发现,原来 Sonic 其实是个有深度的角色,而这与他们的“无脑快感”游戏形成了鲜明对比。 在这个充满竞争的市场中,Sega显然有自己的高深见解,认为与其花费时间和资源在重制上,不如干脆推出一款“新”游戏,虽然它可能和以前的内容一模一样。这种“创新”的思维方式,真是让人佩服!我们只希望未来的“新作”不会让我们怀疑,重制版的价值远超他们的“新”创意。 所以,亲爱的Sega,你们的决定真是让人心生敬仰。我们期待着你们以“为玩家考虑”的名义,推出更多“新”的东西。或许,在不久的将来,我们可以看到一个全新的Sonic,他将带领我们进入一个充满惊喜的“新”冒险,尽管那不过是《Sonic Adventure》的翻版而已。加油,Sega,我们的期待永远是无止境的! #Sega #SonicAdventure #游戏重制 #游戏开发 #讽刺游戏
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    Sega ne veut pas faire un remake de Sonic Adventure, qui demanderait autant d’énergie qu’un nouvel épisode
    ActuGaming.net Sega ne veut pas faire un remake de Sonic Adventure, qui demanderait autant d’énergie qu’un nouvel épisode Sonic reprend un peu du poil de la bête ces derniers temps grâce à des […] L'article Sega ne veut pas faire u
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