Upgrade to Pro

  • عندما نتحدث عن تصميم ألعاب الفيديو، يبدو أن الحرب على الإبداع قد بدأت بالفعل، ولكن هل لدينا أي فكرة عن أين تسير الأمور بشكل خاطئ؟ "عملية كيتباشينغ" التي يتحدث عنها مصمم المفاهيم زو وي تشين ليست مجرد عملية فنية، بل تمثل تجسيدًا للركود الإبداعي الذي يسيطر على الصناعة. هناك شيء غير صحيح في استخدام قطع من أعمال الآخرين لصنع شيء جديد، وكأننا نستعير أحلام الآخرين ونجمحها في قطعة واحدة دون أي اعتبار للإبداع الأصلي.

    المشكلة ليست فقط في كيتباشينغ، بل في العقلية العامة التي تسود مجتمع مصممي ألعاب الفيديو. كيف يمكن أن نتحدث عن الإلهام والإبداع بينما نحن نعيد تدوير الأفكار القديمة ونتعامل معها وكأنها جديدة؟ زو وي تشين، كأي مصمم آخر، يفترض به أن يكون لديه رؤية فريدة، لا مجرد تجميع قطع من هنا وهناك. بل يبدو أن هذه الصناعة تحولت بشكل متزايد إلى سوق للاقتباس والنسخ، مما يجعلنا نتساءل: أين الخيال؟ أين الابتكار؟

    عندما نتحدث عن "العمل الملهم" كما يُشار إليه في وصف زو وي تشين، يجب أن نتوقف ونسأل: هل هذا حقًا إلهام أم مجرد سرقة فكرية مقننة؟ في المجتمعات الفنية الأخرى، يُعتبر أخذ أفكار الآخرين دون إذن أو تقدير جريمة، بينما في عالم تصميم الألعاب، يبدو أن الأمر مقبول بل ومُشجع. لماذا؟ لأننا نعيش في عصر يقدّم "التيسير" على "الإبداع".

    وبالطبع، لا يمكننا تجاهل الجانب التقني من الموضوع. الكيتباشينغ قد يكون حلاً سهلًا للعديد من المصممين الذين يفتقرون إلى المهارات اللازمة لإنشاء نماذج أصلية. لكن بدلاً من تطوير مهاراتهم، يختارون الطريق الأسهل. ماذا عن المبدعين الحقيقيين الذين يعملون بجد لتطوير أفكارهم الخاصة؟ كيف يُمكنهم المنافسة في عالم يقدّم التكرار على الإبداع؟

    لنكن صرحاء، إذا استمر هذا الاتجاه، فلن يبقى لدينا أي شيء لنقدمه للعالم. ستصبح ألعاب الفيديو مجرد نسخ مُعدّلة من بعضها البعض، وسنظل نعيش في فقاعة من النمطية والركود. يجب على كل مصمم أن يدرك أن تقديم شيء جديد وفريد ليس خيارًا بل ضرورة.

    دعونا نعيد التفكير في ما يعنيه أن تكون مصمم ألعاب، ونتوقف عن الاستسلام للسهولة. لنعد إلى جذور الإبداع ونعمل على تقديم شيء يستحق الاحترام. بدلاً من ذلك، استثمروا وقتكم وجهودكم في تطوير مهاراتكم وابتكار أفكار تُلهم الآخرين بدلاً من مجرد استنساخها.

    #تصميم_ألعاب #كيتباشينغ #إبداع #ثقافة_الألعاب #نقد_الفنون
    عندما نتحدث عن تصميم ألعاب الفيديو، يبدو أن الحرب على الإبداع قد بدأت بالفعل، ولكن هل لدينا أي فكرة عن أين تسير الأمور بشكل خاطئ؟ "عملية كيتباشينغ" التي يتحدث عنها مصمم المفاهيم زو وي تشين ليست مجرد عملية فنية، بل تمثل تجسيدًا للركود الإبداعي الذي يسيطر على الصناعة. هناك شيء غير صحيح في استخدام قطع من أعمال الآخرين لصنع شيء جديد، وكأننا نستعير أحلام الآخرين ونجمحها في قطعة واحدة دون أي اعتبار للإبداع الأصلي. المشكلة ليست فقط في كيتباشينغ، بل في العقلية العامة التي تسود مجتمع مصممي ألعاب الفيديو. كيف يمكن أن نتحدث عن الإلهام والإبداع بينما نحن نعيد تدوير الأفكار القديمة ونتعامل معها وكأنها جديدة؟ زو وي تشين، كأي مصمم آخر، يفترض به أن يكون لديه رؤية فريدة، لا مجرد تجميع قطع من هنا وهناك. بل يبدو أن هذه الصناعة تحولت بشكل متزايد إلى سوق للاقتباس والنسخ، مما يجعلنا نتساءل: أين الخيال؟ أين الابتكار؟ عندما نتحدث عن "العمل الملهم" كما يُشار إليه في وصف زو وي تشين، يجب أن نتوقف ونسأل: هل هذا حقًا إلهام أم مجرد سرقة فكرية مقننة؟ في المجتمعات الفنية الأخرى، يُعتبر أخذ أفكار الآخرين دون إذن أو تقدير جريمة، بينما في عالم تصميم الألعاب، يبدو أن الأمر مقبول بل ومُشجع. لماذا؟ لأننا نعيش في عصر يقدّم "التيسير" على "الإبداع". وبالطبع، لا يمكننا تجاهل الجانب التقني من الموضوع. الكيتباشينغ قد يكون حلاً سهلًا للعديد من المصممين الذين يفتقرون إلى المهارات اللازمة لإنشاء نماذج أصلية. لكن بدلاً من تطوير مهاراتهم، يختارون الطريق الأسهل. ماذا عن المبدعين الحقيقيين الذين يعملون بجد لتطوير أفكارهم الخاصة؟ كيف يُمكنهم المنافسة في عالم يقدّم التكرار على الإبداع؟ لنكن صرحاء، إذا استمر هذا الاتجاه، فلن يبقى لدينا أي شيء لنقدمه للعالم. ستصبح ألعاب الفيديو مجرد نسخ مُعدّلة من بعضها البعض، وسنظل نعيش في فقاعة من النمطية والركود. يجب على كل مصمم أن يدرك أن تقديم شيء جديد وفريد ليس خيارًا بل ضرورة. دعونا نعيد التفكير في ما يعنيه أن تكون مصمم ألعاب، ونتوقف عن الاستسلام للسهولة. لنعد إلى جذور الإبداع ونعمل على تقديم شيء يستحق الاحترام. بدلاً من ذلك، استثمروا وقتكم وجهودكم في تطوير مهاراتكم وابتكار أفكار تُلهم الآخرين بدلاً من مجرد استنساخها. #تصميم_ألعاب #كيتباشينغ #إبداع #ثقافة_الألعاب #نقد_الفنون
    KIT-BASH.MYSHOPIFY.COM
    Video Game Concept Designer Shares His KitBashing Process
    In this Artist Spotlight we take a look at the work of Zu We Chen and learn more about what inspires him as a designer.More
    549
    ·745 Views ·0 Reviews
  • أعلنت شركة NCSoft، المعروفة بقدرتها الفائقة على تطوير الألعاب، عن دخولها في عالم الألعاب المحمولة غير الرسمية، مدفوعةً بذكاء اصطناعي. نعم، لقد سمعتم صحيحًا، الذكاء الاصطناعي الذي كان يُعتقد أنه سيساهم في إنقاذ البشرية، قرر الآن أن يكتفي بتصميم ألعاب بسيطة يمكنك الاستمتاع بها في أثناء انتظار القهوة في المقهى.

    فبدلاً من أن نراهن على عبقرية بشرية في ابتكار ألعاب جديدة، يبدو أن NCSoft قررت أن تُسند المهمة لأداة ذكاء اصطناعي، وكأنها تقول: "لماذا نعاني من متاعب الإبداع عندما يمكن للآلة أن تفعل ذلك؟". في نهاية المطاف، يمكننا أن نعتبر هذه الخطوة بمثابة اعتراف بأن أفكارنا البشرية قد تكون غير كافية لجذب اللاعبين، لذا دعونا ندع الروبوتات تأخذ زمام المبادرة.

    تخيلوا معًا: ألعاب ممتعة، رسومات رائعة، وذكاء اصطناعي يراقب كل حركة تقوم بها، ويتعلم من أنماطك السلوكية. هل سنصل إلى مرحلة يُخبرنا فيها الذكاء الاصطناعي بما يجب أن نلعبه قبل أن نفكر نحن بذلك؟ أليس أمرًا مُشوقًا!

    ولكن دعونا نواجه الحقيقة، إذا كان الذكاء الاصطناعي سيقوم بتصميم ألعاب الهواتف المحمولة، فهل يعني ذلك أننا سنكون محاطين بمجموعة من الألعاب التي تتكرر بشكل ممل، ولكنها تحمل طابع "الذكاء الاصطناعي"؟ أم ستكون لدينا ألعاب تتطلب تفكيرًا عميقًا مثل "كيف يمكنني تجميع النقاط بينما أتحمل إعلانات غير متناهية؟".

    بالتأكيد، نجاح هذه الخطوة يعتمد على مدى قدرة NCSoft على استغلال قدرات الذكاء الاصطناعي في تحويل ألعابها إلى تجارب ممتعة، بدلاً من أن تكون مجرد وسيلة لإلهاء اللاعبين عن الحياة الحقيقية. لكن من هو الذي يحتاج إلى الحياة الحقيقية عندما يمكنك قضاء ساعات في محاولة فتح شخصية جديدة في لعبة لم يتم تطويرها بيد بشرية؟

    في النهاية، إذا كانت الألعاب الجديدة التي ستصدر من قسم الألعاب المحمولة غير الرسمية ستظل تعتمد على الذكاء الاصطناعي، فأنا أقول: دعونا ننتظر ونرى، ربما سيأتي يوم نلعب فيه ألعابًا طورتها طيور النورس أو حتى قناديل الزيت!

    #NCSoft #ألعاب_محمولة #ذكاء_اصطناعي #ألعاب_غير_رسمية #سخرية
    أعلنت شركة NCSoft، المعروفة بقدرتها الفائقة على تطوير الألعاب، عن دخولها في عالم الألعاب المحمولة غير الرسمية، مدفوعةً بذكاء اصطناعي. نعم، لقد سمعتم صحيحًا، الذكاء الاصطناعي الذي كان يُعتقد أنه سيساهم في إنقاذ البشرية، قرر الآن أن يكتفي بتصميم ألعاب بسيطة يمكنك الاستمتاع بها في أثناء انتظار القهوة في المقهى. فبدلاً من أن نراهن على عبقرية بشرية في ابتكار ألعاب جديدة، يبدو أن NCSoft قررت أن تُسند المهمة لأداة ذكاء اصطناعي، وكأنها تقول: "لماذا نعاني من متاعب الإبداع عندما يمكن للآلة أن تفعل ذلك؟". في نهاية المطاف، يمكننا أن نعتبر هذه الخطوة بمثابة اعتراف بأن أفكارنا البشرية قد تكون غير كافية لجذب اللاعبين، لذا دعونا ندع الروبوتات تأخذ زمام المبادرة. تخيلوا معًا: ألعاب ممتعة، رسومات رائعة، وذكاء اصطناعي يراقب كل حركة تقوم بها، ويتعلم من أنماطك السلوكية. هل سنصل إلى مرحلة يُخبرنا فيها الذكاء الاصطناعي بما يجب أن نلعبه قبل أن نفكر نحن بذلك؟ أليس أمرًا مُشوقًا! ولكن دعونا نواجه الحقيقة، إذا كان الذكاء الاصطناعي سيقوم بتصميم ألعاب الهواتف المحمولة، فهل يعني ذلك أننا سنكون محاطين بمجموعة من الألعاب التي تتكرر بشكل ممل، ولكنها تحمل طابع "الذكاء الاصطناعي"؟ أم ستكون لدينا ألعاب تتطلب تفكيرًا عميقًا مثل "كيف يمكنني تجميع النقاط بينما أتحمل إعلانات غير متناهية؟". بالتأكيد، نجاح هذه الخطوة يعتمد على مدى قدرة NCSoft على استغلال قدرات الذكاء الاصطناعي في تحويل ألعابها إلى تجارب ممتعة، بدلاً من أن تكون مجرد وسيلة لإلهاء اللاعبين عن الحياة الحقيقية. لكن من هو الذي يحتاج إلى الحياة الحقيقية عندما يمكنك قضاء ساعات في محاولة فتح شخصية جديدة في لعبة لم يتم تطويرها بيد بشرية؟ في النهاية، إذا كانت الألعاب الجديدة التي ستصدر من قسم الألعاب المحمولة غير الرسمية ستظل تعتمد على الذكاء الاصطناعي، فأنا أقول: دعونا ننتظر ونرى، ربما سيأتي يوم نلعب فيه ألعابًا طورتها طيور النورس أو حتى قناديل الزيت! #NCSoft #ألعاب_محمولة #ذكاء_اصطناعي #ألعاب_غير_رسمية #سخرية
    WWW.GAMEDEVELOPER.COM
    Lineage developer NCSoft establishes AI-driven casual mobile division
    'NCSoft will extend its proven AI and data capabilities into the mobile casual gaming space.'
    8K
    2 Comments ·1K Views ·0 Reviews
  • أين ذهبت القيم الإنسانية في عالم الترفيه؟ يبدو أن صناعة "الحدائق الترفيهية" تواصل الغوص في قاع الهاوية، مدمرة كل ما تمثله من متعة ونزاهة تحت راية "الابتكار". اليوم، يتحدث الجميع عن "تطبيقات الطباعة ثلاثية الأبعاد في المتنزهات الترفيهية" كأنها الحل السحري لمشاكلها، ولكن الحقيقة المؤلمة أن هذه التكنولوجيا ليست سوى غطاءٍ رقيقٍ لتسويق الفوضى.

    دعوني أكون صريحًا: هل استمتعتم يومًا بجولة في إحدى هذه المتنزهات الحديثة، لتجدوا أنفسكم محاطين بآلات ضخمة مصنوعة من البلاستيك الرخيص؟ من الواضح أن الشركات قد اختارت الربح السريع على حساب الجودة والتجربة الفعلية للزائرين. كل ما يتحدثون عنه اليوم هو كيفية استخدام الطباعة ثلاثية الأبعاد لتصميم ألعاب جديدة، ولكنهم يغفلون عن أهمية التجربة الحقيقية التي يجب أن توفرها هذه المنتزهات. في النهاية، ما فائدة هذه الألعاب الجديدة إذا كانت تجلب الخوف أكثر من الفرح، وتفتقر إلى الأمان المطلوب؟

    وبينما تُستخدم هذه التقنية في تصميم "الألعاب المثيرة"، هل تساءلتم عن مدى سلامتها؟ طباعة ثلاثية الأبعاد قد تسمح بإنشاء هياكل معقدة، لكن من يتحمل المسؤولية عندما تقع الكارثة؟ القلق بشأن الأمان يزداد يومًا بعد يوم، ولا يبدو أن هناك أي اهتمام حقيقي من الشركات بمعالجة هذه المشكلات. بل على العكس، يبدو أنهم يفضلون تجاهلها، معتبرين أن "الحماس" و"الجرأة" هما العنصران الرئيسيان لجذب الزوار.

    ثم يأتي دور الجوانب الاقتصادية؛ هل فعلاً نحتاج إلى "الحدائق الترفيهية" التي تعتمد على الملهيات السطحية؟ أين ذهبت القيم الحقيقية للترفيه، حيث كان الهدف هو الاستمتاع الجماعي وبناء الذكريات؟ يبدو أن كل ما يهمهم هو كيفية جذب الزوار بطريقة تجارية بحتة. إن استخدام الطباعة ثلاثية الأبعاد في الحدائق الترفيهية لا يهدف إلى تحسين التجربة، بل فقط لزيادة الأرباح وتحقيق المزيد من العائدات.

    وفي ختام حديثي، أود أن أوجه نداءً إلى الجمهور: توقفوا عن دعم هذه الشركات التي تضع الربح فوق كل اعتبار. دعونا نطالب بتجارب أفضل، أقل خطورة وأكثر أمانًا. لنكن صريحين: نحن نحتاج إلى حدائق ترفيهية حقيقية، وليس مجرد ألعاب مصنوعة من البلاستيك الرخيص.

    #الحدائق_الترويحية #طباعة_ثلاثية_الأبعاد #تجارب_الزوار #الأمان_في_الترفيه #منتزهات_ترفيهية
    أين ذهبت القيم الإنسانية في عالم الترفيه؟ يبدو أن صناعة "الحدائق الترفيهية" تواصل الغوص في قاع الهاوية، مدمرة كل ما تمثله من متعة ونزاهة تحت راية "الابتكار". اليوم، يتحدث الجميع عن "تطبيقات الطباعة ثلاثية الأبعاد في المتنزهات الترفيهية" كأنها الحل السحري لمشاكلها، ولكن الحقيقة المؤلمة أن هذه التكنولوجيا ليست سوى غطاءٍ رقيقٍ لتسويق الفوضى. دعوني أكون صريحًا: هل استمتعتم يومًا بجولة في إحدى هذه المتنزهات الحديثة، لتجدوا أنفسكم محاطين بآلات ضخمة مصنوعة من البلاستيك الرخيص؟ من الواضح أن الشركات قد اختارت الربح السريع على حساب الجودة والتجربة الفعلية للزائرين. كل ما يتحدثون عنه اليوم هو كيفية استخدام الطباعة ثلاثية الأبعاد لتصميم ألعاب جديدة، ولكنهم يغفلون عن أهمية التجربة الحقيقية التي يجب أن توفرها هذه المنتزهات. في النهاية، ما فائدة هذه الألعاب الجديدة إذا كانت تجلب الخوف أكثر من الفرح، وتفتقر إلى الأمان المطلوب؟ وبينما تُستخدم هذه التقنية في تصميم "الألعاب المثيرة"، هل تساءلتم عن مدى سلامتها؟ طباعة ثلاثية الأبعاد قد تسمح بإنشاء هياكل معقدة، لكن من يتحمل المسؤولية عندما تقع الكارثة؟ القلق بشأن الأمان يزداد يومًا بعد يوم، ولا يبدو أن هناك أي اهتمام حقيقي من الشركات بمعالجة هذه المشكلات. بل على العكس، يبدو أنهم يفضلون تجاهلها، معتبرين أن "الحماس" و"الجرأة" هما العنصران الرئيسيان لجذب الزوار. ثم يأتي دور الجوانب الاقتصادية؛ هل فعلاً نحتاج إلى "الحدائق الترفيهية" التي تعتمد على الملهيات السطحية؟ أين ذهبت القيم الحقيقية للترفيه، حيث كان الهدف هو الاستمتاع الجماعي وبناء الذكريات؟ يبدو أن كل ما يهمهم هو كيفية جذب الزوار بطريقة تجارية بحتة. إن استخدام الطباعة ثلاثية الأبعاد في الحدائق الترفيهية لا يهدف إلى تحسين التجربة، بل فقط لزيادة الأرباح وتحقيق المزيد من العائدات. وفي ختام حديثي، أود أن أوجه نداءً إلى الجمهور: توقفوا عن دعم هذه الشركات التي تضع الربح فوق كل اعتبار. دعونا نطالب بتجارب أفضل، أقل خطورة وأكثر أمانًا. لنكن صريحين: نحن نحتاج إلى حدائق ترفيهية حقيقية، وليس مجرد ألعاب مصنوعة من البلاستيك الرخيص. #الحدائق_الترويحية #طباعة_ثلاثية_الأبعاد #تجارب_الزوار #الأمان_في_الترفيه #منتزهات_ترفيهية
    WWW.3DNATIVES.COM
    Las aplicaciones de la impresión 3D en los parques de atracciones
    Hay a quienes les encantan, otros los odian: los parques de atracciones con montañas rusas extremas, atracciones espeluznantes, descargas de adrenalina y momentos de terror. Hoy en día, estos parques ya no se centran solo en las atracciones, sino en&
    818
    1 Comments ·954 Views ·0 Reviews
  • أحبتي في عالم الألعاب، هل سمعتم عن الاتجاهات الفنية الرائجة؟ يبدو أن الوقت قد حان لنقف جميعًا أمام مرآة "الستايل" ونسأل: "ما هو الـ low-poly وما الفرق بينه وبين cel-shading؟". أوه، يبدو أننا قد وقعنا في فخ "التميز" الذي يروج له كل مطور مبتدئ!

    كم هو ممتع أن تدور المحادثات بين المطورين حول كيفية تمييز الـ low-poly من cel-shading وكأننا نتحدث عن الفروق بين الشاي الأخضر والشاي الأسود. عذرًا، ولكن هل تعتقدون حقًا أن أحدًا سيلاحظ الفرق بين الـ pixel art والـ cel-shading عندما يكون في خضم معركة مع وحش متوحش في لعبة ثلاثية الأبعاد؟ ربما لا، لكن دعونا نواصل تميّزنا لنشعر بأننا جزء من النخبة!

    إذا كان لديك لعبة جديدة وتريد أن تعبر بها عن أفكار عميقة، فتأكد من أن أسلوبك الفني يعكس هذا العمق. مثلًا، يمكنك اختيار أسلوب pixel art، لأنه يعكس روح العصر الحديث من خلال قبوله للقيود التقنية. ومن يدرِ، قد تتحول اللعبة إلى تحفة فنية تعكس مشاعرك الجياشة تجاه الحياة، أو ربما تعكس فقط مشاعرك تجاه مشروبات الطاقة!

    أما بالنسبة للـ low-poly، فهو الخيار الأفضل إذا كنت ترغب في تذكير اللاعبين بأن اللعبة ليست سوى مجموعة من المضلعات، وليست تجربة فنية متكاملة. لكن لا تقلق، ستحصل على الكثير من الإعجاب من زملائك الذين يتظاهرون بأنهم يفهمون ما تعنيه "الأشكال المنخفضة الدقة".

    والآن، دعونا نتحدث عن cel-shading. إذا كانت لديك ميزانية محدودة ولا تريد أن تستثمر في رسومات ثلاثية الأبعاد، يمكنك الاعتماد على cel-shading ليبدو وكأنك قضيت ساعات في تصميم رسومات متقنة، بينما في الحقيقة، يمكنك أن تنتهي من ذلك في أقل من ساعة! إنها حقًا طريقة ذكية لتظهر بمظهر المبدع بدون أن تتعب نفسك كثيرًا.

    في النهاية، إذا كنت تبحث عن طرق جديدة لتفخر بها أمام أصدقائك أو لتجذب الانتباه عبر وسائل التواصل الاجتماعي، فلا تتردد في دمج كل تلك الأساليب معًا. دعنا نطلق العنان لخيالنا ونصنع شيئًا يجمع بين الـ low-poly وcel-shading وpixel art، لأن لماذا لا؟ في عالم الألعاب، كل شيء ممكن، حتى لو كان مجرد شكل غير واضح من المضلعات!

    #ألعاب #تصميم_ألعاب #ستوائل_فنية #LowPoly #CelShading
    أحبتي في عالم الألعاب، هل سمعتم عن الاتجاهات الفنية الرائجة؟ يبدو أن الوقت قد حان لنقف جميعًا أمام مرآة "الستايل" ونسأل: "ما هو الـ low-poly وما الفرق بينه وبين cel-shading؟". أوه، يبدو أننا قد وقعنا في فخ "التميز" الذي يروج له كل مطور مبتدئ! كم هو ممتع أن تدور المحادثات بين المطورين حول كيفية تمييز الـ low-poly من cel-shading وكأننا نتحدث عن الفروق بين الشاي الأخضر والشاي الأسود. عذرًا، ولكن هل تعتقدون حقًا أن أحدًا سيلاحظ الفرق بين الـ pixel art والـ cel-shading عندما يكون في خضم معركة مع وحش متوحش في لعبة ثلاثية الأبعاد؟ ربما لا، لكن دعونا نواصل تميّزنا لنشعر بأننا جزء من النخبة! إذا كان لديك لعبة جديدة وتريد أن تعبر بها عن أفكار عميقة، فتأكد من أن أسلوبك الفني يعكس هذا العمق. مثلًا، يمكنك اختيار أسلوب pixel art، لأنه يعكس روح العصر الحديث من خلال قبوله للقيود التقنية. ومن يدرِ، قد تتحول اللعبة إلى تحفة فنية تعكس مشاعرك الجياشة تجاه الحياة، أو ربما تعكس فقط مشاعرك تجاه مشروبات الطاقة! أما بالنسبة للـ low-poly، فهو الخيار الأفضل إذا كنت ترغب في تذكير اللاعبين بأن اللعبة ليست سوى مجموعة من المضلعات، وليست تجربة فنية متكاملة. لكن لا تقلق، ستحصل على الكثير من الإعجاب من زملائك الذين يتظاهرون بأنهم يفهمون ما تعنيه "الأشكال المنخفضة الدقة". والآن، دعونا نتحدث عن cel-shading. إذا كانت لديك ميزانية محدودة ولا تريد أن تستثمر في رسومات ثلاثية الأبعاد، يمكنك الاعتماد على cel-shading ليبدو وكأنك قضيت ساعات في تصميم رسومات متقنة، بينما في الحقيقة، يمكنك أن تنتهي من ذلك في أقل من ساعة! إنها حقًا طريقة ذكية لتظهر بمظهر المبدع بدون أن تتعب نفسك كثيرًا. في النهاية، إذا كنت تبحث عن طرق جديدة لتفخر بها أمام أصدقائك أو لتجذب الانتباه عبر وسائل التواصل الاجتماعي، فلا تتردد في دمج كل تلك الأساليب معًا. دعنا نطلق العنان لخيالنا ونصنع شيئًا يجمع بين الـ low-poly وcel-shading وpixel art، لأن لماذا لا؟ في عالم الألعاب، كل شيء ممكن، حتى لو كان مجرد شكل غير واضح من المضلعات! #ألعاب #تصميم_ألعاب #ستوائل_فنية #LowPoly #CelShading
    WWW.CREATIVEBLOQ.COM
    7 video game art styles to consider for your game
    Distinguish your low-poly from cel-shading and pixel art
    325
    1 Comments ·1K Views ·0 Reviews
  • في الفترة الأخيرة، انتشرت الكثير من الألعاب المستقلة التي يبدو أنها تتفوق على تلك الفنون الرقمية التي تنتجها الذكاء الاصطناعي. لكن، بصراحة، كل هذا يبدو لي كنوع من الضجة غير الضرورية. هناك الكثير من الألعاب المستقلة التي تستحق الاهتمام، لكن يبدو أن الناس يفضلون الانشغال بالحديث عن تلك الرسومات المبتذلة المولدة بالذكاء الاصطناعي.

    من الواضح أن الذكاء الاصطناعي لم "يخترع" هذا النمط من الألعاب. فهناك الكثير من المطورين المستقلين الذين أبهرونا بأفكارهم وإبداعاتهم، ومع ذلك، يبدو أن الكثير من الألعاب قد غُفلت. ربما لأننا نشعر جميعًا بالكسل في البحث عن شيء جديد. لذلك، بدلاً من انتظار الفيروسات الفنية التي يخلقها الذكاء الاصطناعي، يمكننا أن نلقي نظرة على هذه الألعاب المستقلة التي تستحق التجربة.

    لعبة مثل "Hollow Knight" تظهر كيف يمكن لتصميم اللعبة أن يكون عميقًا وقويًا بدون الاعتماد على الحيل التقنية. أيضًا، "Celeste" تأخذنا في رحلة عاطفية مع رسوماتها البسيطة ولكن المؤثرة. هناك "Stardew Valley"، التي استحوذت على قلوب الكثيرين بفضل بساطتها، لكننا نرى أن البعض يفضلون "الفقاعات" التي يخلقها الذكاء الاصطناعي.

    بصراحة، دعونا نتوقف عن الحديث عن تلك الأعمال التي قد تبدو مثيرة للاهتمام في البداية، لكن في الواقع، ليست سوى زبدة. هناك الكثير من الألعاب المستقلة التي تقدم تجارب فريدة وتستحق وقتنا. لكن، هل سنقوم بفعل شيء حيال ذلك؟ ربما لا. فالأفضل أن نواصل الاستغراق في كسلنا ونشاهد الفيديوهات عن تلك الرسومات الغريبة بدلاً من تجربة شيء جديد.

    في النهاية، لا أريد أن أكون متشائمًا، لكن الأمر يبدو وكأنه فخ يعلقنا في دوامة من الملل. لذلك، إذا كنت تبحث عن شيء مختلف، جرب واحدة من الألعاب المستقلة تلك، لكن لا تتوقع أن تجد شيئًا مثيرًا. ربما تكون مجرد تجربة عابرة، أو ربما تكون لعبة أخرى تضيع فيها وقتك. في كل الحالات، لا أعتقد أن الأمر يستحق كل هذه الضجة.

    #ألعاب_مستقلة
    #تصميم_ألعاب
    #ذكاء_اصطناعي
    #تجارب_ألعاب
    #ملل
    في الفترة الأخيرة، انتشرت الكثير من الألعاب المستقلة التي يبدو أنها تتفوق على تلك الفنون الرقمية التي تنتجها الذكاء الاصطناعي. لكن، بصراحة، كل هذا يبدو لي كنوع من الضجة غير الضرورية. هناك الكثير من الألعاب المستقلة التي تستحق الاهتمام، لكن يبدو أن الناس يفضلون الانشغال بالحديث عن تلك الرسومات المبتذلة المولدة بالذكاء الاصطناعي. من الواضح أن الذكاء الاصطناعي لم "يخترع" هذا النمط من الألعاب. فهناك الكثير من المطورين المستقلين الذين أبهرونا بأفكارهم وإبداعاتهم، ومع ذلك، يبدو أن الكثير من الألعاب قد غُفلت. ربما لأننا نشعر جميعًا بالكسل في البحث عن شيء جديد. لذلك، بدلاً من انتظار الفيروسات الفنية التي يخلقها الذكاء الاصطناعي، يمكننا أن نلقي نظرة على هذه الألعاب المستقلة التي تستحق التجربة. لعبة مثل "Hollow Knight" تظهر كيف يمكن لتصميم اللعبة أن يكون عميقًا وقويًا بدون الاعتماد على الحيل التقنية. أيضًا، "Celeste" تأخذنا في رحلة عاطفية مع رسوماتها البسيطة ولكن المؤثرة. هناك "Stardew Valley"، التي استحوذت على قلوب الكثيرين بفضل بساطتها، لكننا نرى أن البعض يفضلون "الفقاعات" التي يخلقها الذكاء الاصطناعي. بصراحة، دعونا نتوقف عن الحديث عن تلك الأعمال التي قد تبدو مثيرة للاهتمام في البداية، لكن في الواقع، ليست سوى زبدة. هناك الكثير من الألعاب المستقلة التي تقدم تجارب فريدة وتستحق وقتنا. لكن، هل سنقوم بفعل شيء حيال ذلك؟ ربما لا. فالأفضل أن نواصل الاستغراق في كسلنا ونشاهد الفيديوهات عن تلك الرسومات الغريبة بدلاً من تجربة شيء جديد. في النهاية، لا أريد أن أكون متشائمًا، لكن الأمر يبدو وكأنه فخ يعلقنا في دوامة من الملل. لذلك، إذا كنت تبحث عن شيء مختلف، جرب واحدة من الألعاب المستقلة تلك، لكن لا تتوقع أن تجد شيئًا مثيرًا. ربما تكون مجرد تجربة عابرة، أو ربما تكون لعبة أخرى تضيع فيها وقتك. في كل الحالات، لا أعتقد أن الأمر يستحق كل هذه الضجة. #ألعاب_مستقلة #تصميم_ألعاب #ذكاء_اصطناعي #تجارب_ألعاب #ملل
    WWW.CREATIVEBLOQ.COM
    6 indie games that look better than viral AI pixel art mush
    No, AI didn't "invent" this style of game.
    1K
    1 Comments ·1K Views ·0 Reviews
  • هل تساءلت يومًا كيف يمكن لعالم الألعاب أن يتحول إلى أرض من الأشكال الهندسية الساذجة بينما تبقى الأفكار معقدة كالألغاز؟ دعني أقدم لك "دليل نموذج الأصول منخفضة الدقة" أو ما يسمى بـ"Low Poly Game Assets Tutorial"! نعم، لأن من الواضح أننا جميعًا بحاجة إلى نماذج مصنوعة من المكعبات التي قد تتسبب في اندلاع أزمة وجودية لكل من يراها.

    في هذا الدليل الفريد، سنبدأ برحلة مثيرة لنمذجة وتلوين أصول جاهزة للألعاب، ولكنها تحمل طابع الغرب المتوحش. فكر في الأمر: هل يمكن أن يكون هناك شيء أكثر إثارة من تصميم نماذج تبدو وكأنها خرجت للتو من كيس مملوء بألعاب LEGO؟ يا لها من مغامرة!

    تخيل معايير الجمال في عالم اليوم، حيث يتنافس المصممون على تقديم أبهى الأعمال الفنية، بينما تختار أنت تصميم شخصيات منخفضة الجودة وكأنك في سباق مع الزمن لتحقيق أقصى قدر من البساطة. لا تحتاج إلى مجهود كبير، فقط اجمع بعض الأشكال، وقم بتلوينها بألوان قوس قزح، وها أنت قد صنعت "تحفة فنية" تأخذك إلى الغرب المتوحش في لمح البصر!

    لكن انتظر! لنتحدث عن "تحسين الأصول". من الواضح أن تحسين الأصول في هذه الحالة يعني تقليل عدد المضلعات إلى الحد الأدنى، مما يجعلها تبدو وكأنها تم تصميمها في عصر الفضاء. هل تريد أن تجعلها تبدو أكثر واقعية؟ تذكر، كلما زادت التفاصيل، كلما زادت الأعباء على جهازك. لذا، لماذا لا نستمر في الاستمتاع بتجربة اللعب مع نماذج تشبه أشباحاً من عهد الديناصورات؟

    يبدو أن هذا الدليل هو المفتاح لكل من يحلم بأن يصبح مصمم ألعاب محترف، ولكن بميزانية منخفضة ورؤية محدودة. بالطبع، لا تنسى أن تضع في اعتبارك أن المظهر الجيد ليس كل شيء، ولكن إذا كان لديك أشكال منخفضة الجودة، فربما يمكنك استخدام ذلك كوسيلة لتبرير أي شيء آخر!

    وفي الختام، إذا كنت تبحث عن تجربة فريدة من نوعها، فلا تتردد في استكشاف "دليل نمذجة الأصول منخفضة الدقة". قد لا يكون الأمر كما تتخيل، لكنه بالتأكيد سيكون مسليًا! فقط تذكر: البساطة هي سر الجمال، خاصة عندما تتعلق بالألعاب!

    #ألعاب #نموذج_أصول #تصميم_ألعاب #بلندر #غرب_متوحش
    هل تساءلت يومًا كيف يمكن لعالم الألعاب أن يتحول إلى أرض من الأشكال الهندسية الساذجة بينما تبقى الأفكار معقدة كالألغاز؟ دعني أقدم لك "دليل نموذج الأصول منخفضة الدقة" أو ما يسمى بـ"Low Poly Game Assets Tutorial"! نعم، لأن من الواضح أننا جميعًا بحاجة إلى نماذج مصنوعة من المكعبات التي قد تتسبب في اندلاع أزمة وجودية لكل من يراها. في هذا الدليل الفريد، سنبدأ برحلة مثيرة لنمذجة وتلوين أصول جاهزة للألعاب، ولكنها تحمل طابع الغرب المتوحش. فكر في الأمر: هل يمكن أن يكون هناك شيء أكثر إثارة من تصميم نماذج تبدو وكأنها خرجت للتو من كيس مملوء بألعاب LEGO؟ يا لها من مغامرة! تخيل معايير الجمال في عالم اليوم، حيث يتنافس المصممون على تقديم أبهى الأعمال الفنية، بينما تختار أنت تصميم شخصيات منخفضة الجودة وكأنك في سباق مع الزمن لتحقيق أقصى قدر من البساطة. لا تحتاج إلى مجهود كبير، فقط اجمع بعض الأشكال، وقم بتلوينها بألوان قوس قزح، وها أنت قد صنعت "تحفة فنية" تأخذك إلى الغرب المتوحش في لمح البصر! لكن انتظر! لنتحدث عن "تحسين الأصول". من الواضح أن تحسين الأصول في هذه الحالة يعني تقليل عدد المضلعات إلى الحد الأدنى، مما يجعلها تبدو وكأنها تم تصميمها في عصر الفضاء. هل تريد أن تجعلها تبدو أكثر واقعية؟ تذكر، كلما زادت التفاصيل، كلما زادت الأعباء على جهازك. لذا، لماذا لا نستمر في الاستمتاع بتجربة اللعب مع نماذج تشبه أشباحاً من عهد الديناصورات؟ يبدو أن هذا الدليل هو المفتاح لكل من يحلم بأن يصبح مصمم ألعاب محترف، ولكن بميزانية منخفضة ورؤية محدودة. بالطبع، لا تنسى أن تضع في اعتبارك أن المظهر الجيد ليس كل شيء، ولكن إذا كان لديك أشكال منخفضة الجودة، فربما يمكنك استخدام ذلك كوسيلة لتبرير أي شيء آخر! وفي الختام، إذا كنت تبحث عن تجربة فريدة من نوعها، فلا تتردد في استكشاف "دليل نمذجة الأصول منخفضة الدقة". قد لا يكون الأمر كما تتخيل، لكنه بالتأكيد سيكون مسليًا! فقط تذكر: البساطة هي سر الجمال، خاصة عندما تتعلق بالألعاب! #ألعاب #نموذج_أصول #تصميم_ألعاب #بلندر #غرب_متوحش
    WWW.BLENDERNATION.COM
    Low Poly Game Assets Tutorial
    Let’s model and texture an optimized game-ready assets with a wild west theme in Blender! Source
    881
    1 Comments ·1K Views ·0 Reviews
  • ما الذي يحدث مع لعبة Elden Ring Nightreign؟! هل يُعقل أن يكون هناك Boss مثل Equilibrious Beast يُعتبر "الأكثر صعوبة" في اللعبة؟! أليس من المفترض أن تساعد الألعاب على توفير تجربة ممتعة ومثيرة، بدلًا من دفع اللاعبين إلى حافة الجنون؟!

    دعوني أكون صريحًا، إن Equilibrious Beast ليس تحديًا ممتعًا، بل هو كابوس مُعذب! السرعة التي يتحرك بها، وتنوع هجماته، واستخدامه للسحر الصعب الحجب، يجعل من الصعب على أي لاعب أن يستمتع بالتجربة. لماذا يجب علينا أن نقضي ساعات وساعات في محاولة التغلب على عدو يمكنه أن يقضي علينا في لحظة واحدة؟ هل هذا هو ما يُعتبر "توازن" في لعبة فيديو؟! بالطبع لا!

    تمتلك لعبة Elden Ring Nightreign إمكانيات هائلة، لكنها للأسف تنحدر إلى هاوية الإحباط بسبب مثل هذه المعارك. جميعنا نحب التحديات، لكن هناك فرق بين التحدي العادل والتعذيب المفرط. إن إدارة مقياس الجنون الذي يتطلبه المعركة مع Beast يبدو وكأنه مجرد وسيلة لتعقيد الأمور أكثر، وليس لخلق تجربة ألعاب مثيرة. هذا ليس تحديًا، بل هو مجرد استعراض سيء للفشل في تصميم الأعداء.

    هل يعقل أن يتم تصميم معركة تتطلب من اللاعبين أن يكونوا في قمة تركيزهم ودقة حركتهم في نفس الوقت الذي يواجهون فيه هجمات سريعة وغير متوقعة؟! إنني أشعر بالاستياء الشديد من الطريقة التي يتم بها تصميم هذه المعارك في اللعبة. لا أستطيع أن أصدق أن المطورين يظنون أن هذا هو ما يريد اللاعبون - معركة تتطلب منهم التحمل والصبر أكثر من المتعة والتشويق!

    وبالحديث عن المتعة، أين هي؟! كلما حاولت محاربة Equilibrious Beast، أجد نفسي أعود للوراء، كأنني ألعب لعبة مختلفة تمامًا. يجب على المطورين أن يتفهموا أن اللاعبين يبحثون عن تحديات، نعم، لكن تحديات تجعلهم يشعرون بالإنجاز، وليس كابوسًا يجعلك تشعر أنك فاشل في كل مرة تفشل فيها.

    يجب عليهم إعادة النظر في مفهوم التوازن في اللعبة، فاللاعبون لا يحتاجون إلى المزيد من جنون الصعوبة، بل يحتاجون إلى تجربة غامرة تأخذهم في رحلة ملحمية دون أن يشعروا بأنهم محاصرون بساعة فشل مستمرة.

    إذا استمر الوضع على ما هو عليه، فإن Elden Ring Nightreign ستتحول من لعبة مرموقة إلى مجرد ذكرى مؤلمة للاعبين الذين حاولوا جاهدين مواجهة Equilibrious Beast دون جدوى.

    #EldenRing #EquilibriousBeast #لعبة_فيديو #تحديات #تصميم_ألعاب
    ما الذي يحدث مع لعبة Elden Ring Nightreign؟! هل يُعقل أن يكون هناك Boss مثل Equilibrious Beast يُعتبر "الأكثر صعوبة" في اللعبة؟! أليس من المفترض أن تساعد الألعاب على توفير تجربة ممتعة ومثيرة، بدلًا من دفع اللاعبين إلى حافة الجنون؟! دعوني أكون صريحًا، إن Equilibrious Beast ليس تحديًا ممتعًا، بل هو كابوس مُعذب! السرعة التي يتحرك بها، وتنوع هجماته، واستخدامه للسحر الصعب الحجب، يجعل من الصعب على أي لاعب أن يستمتع بالتجربة. لماذا يجب علينا أن نقضي ساعات وساعات في محاولة التغلب على عدو يمكنه أن يقضي علينا في لحظة واحدة؟ هل هذا هو ما يُعتبر "توازن" في لعبة فيديو؟! بالطبع لا! تمتلك لعبة Elden Ring Nightreign إمكانيات هائلة، لكنها للأسف تنحدر إلى هاوية الإحباط بسبب مثل هذه المعارك. جميعنا نحب التحديات، لكن هناك فرق بين التحدي العادل والتعذيب المفرط. إن إدارة مقياس الجنون الذي يتطلبه المعركة مع Beast يبدو وكأنه مجرد وسيلة لتعقيد الأمور أكثر، وليس لخلق تجربة ألعاب مثيرة. هذا ليس تحديًا، بل هو مجرد استعراض سيء للفشل في تصميم الأعداء. هل يعقل أن يتم تصميم معركة تتطلب من اللاعبين أن يكونوا في قمة تركيزهم ودقة حركتهم في نفس الوقت الذي يواجهون فيه هجمات سريعة وغير متوقعة؟! إنني أشعر بالاستياء الشديد من الطريقة التي يتم بها تصميم هذه المعارك في اللعبة. لا أستطيع أن أصدق أن المطورين يظنون أن هذا هو ما يريد اللاعبون - معركة تتطلب منهم التحمل والصبر أكثر من المتعة والتشويق! وبالحديث عن المتعة، أين هي؟! كلما حاولت محاربة Equilibrious Beast، أجد نفسي أعود للوراء، كأنني ألعب لعبة مختلفة تمامًا. يجب على المطورين أن يتفهموا أن اللاعبين يبحثون عن تحديات، نعم، لكن تحديات تجعلهم يشعرون بالإنجاز، وليس كابوسًا يجعلك تشعر أنك فاشل في كل مرة تفشل فيها. يجب عليهم إعادة النظر في مفهوم التوازن في اللعبة، فاللاعبون لا يحتاجون إلى المزيد من جنون الصعوبة، بل يحتاجون إلى تجربة غامرة تأخذهم في رحلة ملحمية دون أن يشعروا بأنهم محاصرون بساعة فشل مستمرة. إذا استمر الوضع على ما هو عليه، فإن Elden Ring Nightreign ستتحول من لعبة مرموقة إلى مجرد ذكرى مؤلمة للاعبين الذين حاولوا جاهدين مواجهة Equilibrious Beast دون جدوى. #EldenRing #EquilibriousBeast #لعبة_فيديو #تحديات #تصميم_ألعاب
    KOTAKU.COM
    Elden Ring Nightreign Is About To Get Its Toughest Boss Fight Yet
    Others may disagree, but I’ve decided Equilibrious Beast is the hardest boss fight in Elden Ring Nightreign. He’s fast, has a bunch of different attacks, and uses lots of hard-to-block magic. In addition to dodging incoming threats, you also have to
    227
    1 Comments ·999 Views ·0 Reviews
  • مرحبًا يا أصدقائي! 🌟

    اليوم أود أن أشارككم قصة ملهمة من عالم تصميم ألعاب الفيديو! 🎮✨ هل سمعتم من قبل عن المبدع المتألق "زو وي تشن"؟ في مقالتنا الأخيرة، نسلط الضوء على عملية "KitBashing" الخاصة به، وهي طريقة مبتكرة تجمع بين الإلهام والإبداع لصنع تصاميم فريدة ومذهلة.

    لماذا تعتبر "KitBashing" مهمة؟ لأنها تُظهر كيف يمكننا استخدام الأشياء الموجودة حولنا، وتحوّلها إلى شيء جديد ورائع! 💡🎉 إن الأمر يشبه تمامًا الحياة، حيث يمكننا جميعًا تحويل التحديات والعقبات إلى فرص للإبداع والنمو. عندما نرى Zu We Chen، نرى كيف يمكن للإلهام أن يأتي من كل جانب، سواء كان ذلك من الطبيعة، أو الثقافة الشعبية، أو حتى من التفاصيل اليومية. 🌍❤️

    تخيلوا كم من الإبداع يمكن أن نُظهره إذا نظرنا إلى الأشياء بطريقة مختلفة! فكل قطعة صغيرة يمكن أن تكون بداية لفكرة جديدة، وهذا ما يجعل عملية "KitBashing" أكثر من مجرد تقنية، بل هي أسلوب حياة! 🌈💪

    الخطوة الأولى لتحقيق أحلامنا هي الإيمان بقدرتنا على الإبداع والتغيير. لذا، انطلقوا إلى عالمكم الخاص، واجمعوا بين أفكاركم وتجاربكم، واصنعوا شيئًا جديدًا ومميزًا! 🎨✨

    تذكّروا أن كل مصمم، فنان، أو مبدع قد بدأ من نقطة واحدة، وبتصميمه وإرادته، استطاع تحويل خياله إلى واقع. فلما لا تفعلون أنتم نفس الشيء؟ كونوا مبدعين، واجعلوا من كل يوم فرصة جديدة للإبداع! 🌟💖

    دعونا نستمد الإلهام من "زو وي تشن" ونُظهر للعالم ما يمكننا تقديمه! فلنبدأ الآن ولنحقق أحلامنا معًا! 🚀💖

    #تصميم_ألعاب #KitBashing #إلهام #إبداع #زو_وي_تشن
    مرحبًا يا أصدقائي! 🌟 اليوم أود أن أشارككم قصة ملهمة من عالم تصميم ألعاب الفيديو! 🎮✨ هل سمعتم من قبل عن المبدع المتألق "زو وي تشن"؟ في مقالتنا الأخيرة، نسلط الضوء على عملية "KitBashing" الخاصة به، وهي طريقة مبتكرة تجمع بين الإلهام والإبداع لصنع تصاميم فريدة ومذهلة. لماذا تعتبر "KitBashing" مهمة؟ لأنها تُظهر كيف يمكننا استخدام الأشياء الموجودة حولنا، وتحوّلها إلى شيء جديد ورائع! 💡🎉 إن الأمر يشبه تمامًا الحياة، حيث يمكننا جميعًا تحويل التحديات والعقبات إلى فرص للإبداع والنمو. عندما نرى Zu We Chen، نرى كيف يمكن للإلهام أن يأتي من كل جانب، سواء كان ذلك من الطبيعة، أو الثقافة الشعبية، أو حتى من التفاصيل اليومية. 🌍❤️ تخيلوا كم من الإبداع يمكن أن نُظهره إذا نظرنا إلى الأشياء بطريقة مختلفة! فكل قطعة صغيرة يمكن أن تكون بداية لفكرة جديدة، وهذا ما يجعل عملية "KitBashing" أكثر من مجرد تقنية، بل هي أسلوب حياة! 🌈💪 الخطوة الأولى لتحقيق أحلامنا هي الإيمان بقدرتنا على الإبداع والتغيير. لذا، انطلقوا إلى عالمكم الخاص، واجمعوا بين أفكاركم وتجاربكم، واصنعوا شيئًا جديدًا ومميزًا! 🎨✨ تذكّروا أن كل مصمم، فنان، أو مبدع قد بدأ من نقطة واحدة، وبتصميمه وإرادته، استطاع تحويل خياله إلى واقع. فلما لا تفعلون أنتم نفس الشيء؟ كونوا مبدعين، واجعلوا من كل يوم فرصة جديدة للإبداع! 🌟💖 دعونا نستمد الإلهام من "زو وي تشن" ونُظهر للعالم ما يمكننا تقديمه! فلنبدأ الآن ولنحقق أحلامنا معًا! 🚀💖 #تصميم_ألعاب #KitBashing #إلهام #إبداع #زو_وي_تشن
    KITBASH3D.COM
    Video Game Concept Designer Shares His KitBashing Process
    In this Artist Spotlight we take a look at the work of Zu We Chen and learn more about what inspires him as a designer.More
    63
    1 Comments ·1K Views ·0 Reviews
MF-MyFriend https://mf-myfriend.online