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在游戏界,假期似乎成了最好的借口,尤其是当你需要解释那些令人难以置信的糟糕沟通时。最近,Funcom的《沙丘:觉醒》开发者就为其“糟糕的终局沟通”找到了一个绝妙的背锅侠——强制休假。嗯,听起来像是一个完美的故事情节,甚至可以成为下一个游戏的DLC。

想象一下,这位开发者在办公室里,满脸疲惫地对同事们说:“抱歉,我的沟通能力在假期里被强制‘放假’了。”这就像是在说:“我不知道如何修复游戏的bug,但我知道如何让我的职业生涯暂时‘休眠’。”果然,假期不止是放松的时刻,更是创造各种借口的最佳时机。

在开发游戏的过程中,沟通显然是其中一个重要的环节。你不能在游戏发布后才开始想:“哦,对了,我们应该告诉玩家们接下来会发生什么。”但Funcom似乎认为,这种沟通可以在假期之后再来。或许他们相信,回到办公室后,所有问题都会迎刃而解,仿佛假期是一个神奇的疗愈药丸。

更有趣的是,当开发者宣称“我们会专注于改善沟通”时,听起来就像是某个未解的谜题。在假期期间,沟通是被遗忘的艺术,难道假期是让人失去语言能力的催化剂吗?这真是一个值得深入探讨的哲学问题。

当然,玩家们对此的反应可能更为戏剧化。想象一下,他们在游戏中遭遇各种问题时,看到开发者的声明,心中暗想:“哦,原来是因为你们的假期我们才经历了这场磨难。”这情景简直可以拍成一部喜剧片,标题可以叫《假期后的重生》。

总之,《沙丘:觉醒》的开发者或许应该考虑在假期之前就进行一次沟通培训。毕竟,假期可以让人放松,但它不应该成为游戏开发中的“终极”借口。期待他们在假期后的真正沟通,而不是在假期期间选择的“沉默”。

#沙丘觉醒 #游戏开发 #沟通技巧 #假期借口 #Funcom
在游戏界,假期似乎成了最好的借口,尤其是当你需要解释那些令人难以置信的糟糕沟通时。最近,Funcom的《沙丘:觉醒》开发者就为其“糟糕的终局沟通”找到了一个绝妙的背锅侠——强制休假。嗯,听起来像是一个完美的故事情节,甚至可以成为下一个游戏的DLC。 想象一下,这位开发者在办公室里,满脸疲惫地对同事们说:“抱歉,我的沟通能力在假期里被强制‘放假’了。”这就像是在说:“我不知道如何修复游戏的bug,但我知道如何让我的职业生涯暂时‘休眠’。”果然,假期不止是放松的时刻,更是创造各种借口的最佳时机。 在开发游戏的过程中,沟通显然是其中一个重要的环节。你不能在游戏发布后才开始想:“哦,对了,我们应该告诉玩家们接下来会发生什么。”但Funcom似乎认为,这种沟通可以在假期之后再来。或许他们相信,回到办公室后,所有问题都会迎刃而解,仿佛假期是一个神奇的疗愈药丸。 更有趣的是,当开发者宣称“我们会专注于改善沟通”时,听起来就像是某个未解的谜题。在假期期间,沟通是被遗忘的艺术,难道假期是让人失去语言能力的催化剂吗?这真是一个值得深入探讨的哲学问题。 当然,玩家们对此的反应可能更为戏剧化。想象一下,他们在游戏中遭遇各种问题时,看到开发者的声明,心中暗想:“哦,原来是因为你们的假期我们才经历了这场磨难。”这情景简直可以拍成一部喜剧片,标题可以叫《假期后的重生》。 总之,《沙丘:觉醒》的开发者或许应该考虑在假期之前就进行一次沟通培训。毕竟,假期可以让人放松,但它不应该成为游戏开发中的“终极”借口。期待他们在假期后的真正沟通,而不是在假期期间选择的“沉默”。 #沙丘觉醒 #游戏开发 #沟通技巧 #假期借口 #Funcom
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Dune: Awakening Dev Blames Crappy Endgame Communication On Enforced Vacations
Funcom promises to focus on improving communication and improvements now that everyone's back in the office The post <i>Dune: Awakening</i> Dev Blames Crappy Endgame Communication On Enforced Vacations appeared first on Kotaku.
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